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一、“王者荣耀”的出现与发展
(一)背景及产品介绍
1.出现背景
2.产品介绍
(二)“王者荣耀”发展历程
1.霸三国OL项目(2012-2014)
2.《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
3.以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
4.从全民LOL到全民王者荣耀(2015年10月至今)
二、“王者荣耀”的市场营销分析
(一)王者荣耀营销现状分析
1.环境方面
2.消费者心理方面1.3
(二)4P分析1.4
1.产品(Product)策略1..4
2.价格(Price)策略1.5
3.渠道(Place)策略1.6
4.促销(Promotion)策略1..6
(三)SWOT分析1.6
1.优势(Strengths)分析1..7
2.劣势(Weaknesses)分析1.9
3.机会(Opportunities)分析2.0
4.威胁(Threats)分析2.1
三、总结部分2.2
(一)营销亮点及可借鉴之处2..2
1.《王者荣耀》营销亮点2.3
2.可提供借鉴之处2.4
(二)不足与应对策略2.6
1.不足与局限性2.6
2.应对策略2.9
(三)结语3.2
一、“王者荣耀”的出现与发展
(一)背景及产品介绍
.出现背景
随着中国社会经济的发展和居民生活水平的不断提高,人们对多样的文化消费的需求度也在不断攀升;而随着生活节奏的加快,人们又迫切需要一种在碎片化时间里的方便快捷的娱乐方式。在“前任”原型《英雄联盟》的火爆基础上,腾讯天美为了更好满足消费者们的需求,迎合市场和技术的发展,推出了《王者荣耀》这款手游。
.产品介绍
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在Android与iOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,2016年正式发行,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、
《王者联盟》。游戏是类DotA手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的季度排位赛等。该游戏凭借着绚丽多彩的游戏画面、充满时尚元素的任务设计,以及简单的操作方法和公平的游戏方式迅速获得市场的认可。游戏发行一年之内就获得了“2016中国泛娱乐指数盛典”IP价值榜的第三名。手游“王者荣耀”在
中国网游市场获得的巨大成功,引起了社会各界的关注,甚至被媒体称为现象级的“国民游戏”
(二)“王者荣耀”发展历程
1.霸三国OL项目(2012-2014)
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国
最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在
《英雄联盟》之后准备占领类MOBA电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英
雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研
发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英
雄》和《神之浩劫》等游戏。
《霸三国OL》采取的是4V4的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以通过有哪些信誉好的足球投注网站引擎查到,Banner图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在2014年之前腾讯于MOBA电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的
7月份。
2.《英雄战迹》(2014年-2015年8月)
《英雄战迹》的研发团队基础班底是从《霸三国OL》项目过渡而来的,立项后又从其余几个工作室调用了大量有手游开发经验的程序美、术、策划和运营,最终组成了百人左右的研发团队。
2015
2015年6月上线的《英雄战迹》首个内测版本中,游戏只有1V1和3V3两
种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。这两个对战模式就是后
来成熟的《王者荣耀》中的大乱斗和冒险模式。另一方面《,英雄战迹》沿用了
RPG的成长线路,将剧情摆在了重要位置,给人物设置了升星、升级的数值成
长线。
上线后《英雄战迹》立刻就遇到了严重的低反馈问题。根据相关负责人透
露,当时游戏的新增用户曲线和活跃用户曲线很难看,同时关于基础体验和玩法
模式上的负面反馈很多。玩家的关注点基本上都没有围绕游戏的核心“MOBA”展
开,而是只关注了英雄的建模、原画等。
于是,《英雄战迹》在8月份第二个测试版本表现不好后就迅速被否
了。
3.以《王者荣耀》之名(2015年8月-2015年10月)
从《英雄战迹》被否到《王者荣耀》首测,中间只相隔了两个月时间。在这两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,所有的东西都被换了一遍。
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