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1 电子竞技的概念 电子竞技的发展 电子竞技的影响 电子竞技的问题 电子竞技的未来方向 目录 2 3 4 5 电 子 竞 技 的 概 念 | PA RT 1 1. 什么是电子竞技 电子竞技 是指画面、操作方式达到一定高度,游戏方式 具有 合理性、平衡性 ,可以实现以游戏为平台的人与人 之间的 比赛对抗 ,并且具有一定 竞技性 的体育活动。 电子 是其方式和手段,在电子竞技运中, “器材”依赖信息技术来实现。 竞技 是体育的本质特性,电子竞技核心 是对抗、比赛。 2. 电子竞技与网游的区别 1 属性 : 网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于 体育运动项目 。 规则 : 电子竞技有明确统一的比赛规则最大特点是 严格的 时间 和 回合限制 。 2 电子竞技比赛是选手秉着 公正公平 的体育精神的竞赛, 体育 3 精神 而网络游戏不一定需要人与人的对抗来评判结果。 3 主 要 赛 事 WCG ( 世界电子竞技 大赛 ) :创立于 2000 年是一个全球性的电 子竞技赛事,由韩国 国际电子营销公司创 立,大赛旨在促进人 们在网络时代的沟通 互动和交流。 ESWC( 电子竞技世界 杯 ) :起源于法国, 它与 CPL 和 WCG 一道, 并称为当今世界三大 电子竞技赛事 .ESWC 是由包括中国在内的 11 个理事国发起、超 过 60 个合作伙伴的国 际文化活动。 CPL (电子竞技职业 联赛):创办于 1997 , CPL 已经成为 电子竞技业内最著名 的赛事。 每年主办 的 CPL 夏季锦标赛和 冬季锦标赛一直被认 为是世界上最专业, 最规范的电竞联赛。 电 子 竞 技 的 发 展 | PA RT 2 我国电子竞技的发展历程 产品引导 政策制约 网游化 赛事推动 直播兴起 移动电竞 起步期 1998-2002 年 探索期 2003-2008 年 成长期 2009-2014 年 逐渐成熟 2014 年至今 1. 起步期 1998 年,随着《星际争霸》及《反恐精英》引入,打开了 中国电竞的开端。 2. 探索期 2003 国家体育总局正式批准 , 将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛 项目 国家广电总局发布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受 殃及,电子竞技产业进入寒冬 2004 2005 中国第一支国际电子竞技俱乐部 WE 成立,中国电子竞技开 始走上职业化道路。同年 Sky 获得 WCG 魔兽项目世界冠军 3. 成长期 随着竞技游戏厂商的介入,电子 竞技游戏逐渐去除局域网模式,开始 网游化,一系列如 DOTA2 、英雄联盟 等游戏被广大玩家所接受,电子竞技 的发展开始进入新模式。 4. 逐渐成熟 2014-2018 中国电竞用户规模 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 2014e 2015e 2016e 电竞用户(亿) 2017e 2018e 随着用户数量的增加,资本的不断投入,再加上国家多项政策的支 持,中国电竞行业形成了自己的一套产业链,开始逐渐走向成熟。 电 竞 的 影 响 | PA RT 3 1. 社会影响 1.1 电竞影响了社会价值观的改变 随着电竞行业的发展 , 政府不断加 大政策支持,人们对电子竞技的看法 也有了较大的改观,从最初的不被接 受到如今的逐渐认可。 电竞游戏甚至成为了 1.2 影响了年轻人的 生活和娱乐方式 一种社交方式,他们 可以通过电竞游戏来 相互交流沟通 电竞游戏已经成为年 轻人重要的休闲娱乐 方式 1.3 高校开设电竞专业 2016 年 9 月,教育部正事将 “电子竞技 ”纳入高校专业, 代码为 670411 ,属于教育与体 育大类下的体育类。 随后包括上海体育学院在内 的多家高校,都增设了相关方 向的专业。 北开华嘉电竞教育“电子竞技运动与管理专业” 课程 2. 经济影响 电子竞技的发展不仅促进了游戏行业的发展,还带动了一系列相关产业的发展,如直播,电 子产品等。 2016 年电竞市场规模为 307 亿元,其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要部分,电竞 衍生收入增长较快,随着用户保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。 258 亿 电竞游戏收入,包括电竞游戏用户付费 40 亿 电竞衍生收入,包括俱乐部、直播平台等 10 亿 电竞赛事收入、包括门票、周边、赞助等 3. 文化影响 衍生了一些文化活动和 文
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