爱我别走-产品设计的游戏化机制介绍(上).pdf

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爱我别走 -产品设计的游戏化机制介绍 (上) 趣味性是当前互联网或移动互联网产品设计的一个重要设计趋势,而游戏化正是趣味性最完美的诠 释方式,游戏化对产品设计有很好的借鉴意义。游戏大家都不陌生, 截至 2010 年年底,人们平均每 周花费 300 亿小时在网游上,平均每周花费 593 万小时在魔兽世界上,人们花了很多时间在解决虚拟 问题上。在现实中,游戏可让乏味的工作变得有趣,成为一种锁定和驱动用户回报的系统。 “Gamification is the new sexy 成为了时下最流行的话题。” 游戏化是什么? 游戏化是指运用游戏思维和游戏机制来解决问题和锁定用户的过程。 —— 盖布 ·兹彻曼( Gabe Z ichermann )。 此定义来自于盖布 ·兹彻曼。他是游戏化思潮的代表人物之一,从最初只是一个游戏玩家,到最终把 成功的游戏的经验带到自己推广游戏化的事业当中来。在此领域活跃的学者和演讲者众多,这里也 简单的给大家提供一个了解更多的途径。 游戏化为哪般? Foursquare 是游戏化应用到商业中的成功案例之一,按照官方的说法, Foursquare 模式 50% 是地理 信息记录的工具, 30% 是社交分享的工具, 20% 是游戏工具。用户在不同的时间和场合签到之后就 可以获得相应的徽章,如你第五次在机场 Check-in 的时候,就能拿到一枚空中飞人勋章。无数个 徽章,驱动着用户持续的使用 Foursquare 。 不断驱动用户的参与,并让用户感到爱不释手,从而使用户对商家建立起一种好感,甚至是一种信 仰般的 忠诚 ,才是商家乐意采用游戏化机制的真正原因和动机。 如何让用户持续的选择你的产品,而不是竞争对手的产品,是每一个商家所面临的关键问题。为了 赢取客户反复消费的意愿,商家用给用户奖赏的方式换取用户的忠诚,以鼓励用户再次进行消费。 商家给用户回馈奖赏的方式和内容不断在推陈出新中。下面简要介绍下商家的几个典型招数。 第一招.实物换实物 最早发明的买 1赠 1(buy one get one free) ,是乞今为止商家最常使用的促销手段。这种方法,让用 户得到的真实的物品作为奖励,用户非常清晰的知道自己将会得到什么。 第二招.实物换虚拟点数再换实物 由SH (Sperry and Hutchinson company )公司发售的绿色盾牌邮票( Green Shield Stamps ) 在 1930-1980 年期间,风靡了美国,集齐了这些邮票,顾客就可以根据一本型录去换取他们想要的 产品。它的潜台词为:用户攒到越多,可以兑换到的就越多。 这种形式模糊了真实货币和虚拟货币之间的界限。但不变是人们对实物的渴望,不论如何换算,用 户想要的是实实在在的物质奖励。 第三招.实物换虚拟等级再换实物 起源于 1979 年的得克萨斯航空的飞行常客奖励计划( Frequent Flyer Program )是许多航空公司给 忠实乘客的一种奖励方案,普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些 里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。 飞行常客奖励计划对应的创新在于,它将以往个性化兑换的实体物品,成功的转化成为了兑换个性 化的服务,并加入了约束的概念。也就是说,随着等级的增加,你将突破一些约束,得到全新的 服务。它的潜台词是:用户积攒到的里程数越多,所兑换到不同(全新的,更好的)体验也越多。 第四招.实物换虚拟 随着用户的需求由物质层级转换为精神层级,回馈的形式也巧妙的迎合了这个趋势。还 以Foursquare 为例,参考 F0ursquare Badges 的说明文档,俗称《丢失的 Badges 手册》。 “Adventurer / 探险家徽章 如果在十个不同的地方 Check-in ,就可以拿到探险家徽章。 “ 用户用自己的参与和行动来换取精神层面的奖励。 第五招. 虚拟换实物 时下流行的英剧《黑镜》中的剧情就大胆的对未来的激励回馈形式进行了预测,剧中的一个细节帮 助我们窥探到了未来的样子。 剧中男主角,作为一名在虚拟世界中生存的玩家,通过一场类似

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