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锤子个锤子
本来是不准备对老罗的锤子系统写任何东西的,因为对于这种纯属炒作的东西,最好的办法就是置
之不理,但是今天在一推再推的 smartisan 推出了一个所谓的 OS ,只支持三星 i9300 ,还是国际版的
,还只是 pre-alpha 版本,老罗和一些科技媒体还在大肆宣扬和 评测“ ”时,实在是有些忍不住了,加
上在知乎上看到 @小白劳工 关于锤子系统的一个回答,得了 700 多票,却被 踩“”到所有回答的最后时
,终于,有了这篇文章。
另一个老罗的故事
知乎上的 @苏莉安讲了一个故事,关于另一个老罗的,限于篇幅,我将这个故事进行了精简:
1996 年,大名鼎鼎的约翰 罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的· id Software 和老友
卡马克,带着一票 id 旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了 DOOM 、Quake 等牛 X 游戏的明星
级制作人,如今誓要打造出比之前更牛 X 百倍的游戏。
罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无
数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在 1997 年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《
大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情 ……
但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的
游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设
计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、
缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,
罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之
后就失去了信心和热忱。
上图右侧是锤子 OS 宣传画,左侧是《大刀》游戏海报上,最底下还有一行小字为:跪舔吧!
1998 年的 E3大展如约而至,《大刀》半调子的演示又接受了一次嘲讽,《虚幻》、《半条命》以
及 Quake3 抢走了所有风头。秋天,离子风暴内部危机爆发,管理层之间、和投资商 edios 之间、和
雇员之间处处是矛盾和争吵、大批核心人员离职、内部邮件被曝光、媒体连篇累牍地报道、嘲笑、
落井下石 …… 次年,在一片混乱之中, edios 收购了离子风暴,罗梅洛被勒令 闭上你那张破嘴,老“
老实实把游戏做完 ”。
2000 年4 月,《大刀》发布,仅售出 4 万多份(一线游戏一般会超过 100 万份,和它同时开发的《半
条命》卖了 900 多万份)。
老罗的故事
为什么在说老罗和他的锤子系统之前先讲约翰 罗梅洛的故事呢?因为两个老罗有些外部共同点:·
喜欢出风头
喜欢大放厥词
喜欢攻击对手甚至有意见的用户
其实两个老罗的相似之处并不仅仅体现在外部,内部应该也有许多,只是我们不知道这一年多的一
拖再拖到底发生了什么,但也可以推测一二:
1.对困难的低估:老罗低估了做手机操作系统的难度,毕竟他是个外行,可能以为基于 android 系统
的定制会很简单,殊不知,貌似只是 UI上的一些改变背后需要做的工作还有太多;
2.一插到底和朝令夕改:前面有讲到,约翰 罗梅洛喜欢干预,一会儿一个想法甚至推倒重来,这一·
点从老罗的性格可以略知一二;
3.管理与控制的能力:有技术并不代表懂管理,同样,老罗的激情演讲或许可以激励团队一时,但
在具体的管理和进程控制上就很难说了,年初的延期,说明项目进度掌控上出了问题,老罗本身不
是 IT 业出身,管技术团队难度很大。
然而,老罗的出风头和大放厥词除了性格使然之外,似乎也有不得已的苦衷,记得他曾经说过:本
身启动资金只有大概 900 万(我的记忆),如果再不吹吹牛,资金哪里来呢,这一点和之前的老罗
还是不太一样,毕竟,别人在资金、人力上面都不缺。
老罗和他的锤子接下来可能的故事
记得我一个上司说过:吹牛可以,但你得
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