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陌生人社交产品的三个要素.pdf

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陌生人社交产品的三个要素 昨天在知乎上看到一个问题 same 的留存率有多高? ,排名第一的刘旸童鞋的回答给了我极大的震撼 ,不仅仅是因为 same 的漂亮数据,更是因为其观点与我实在太相似,所以迫不及待的想写下我的 一些拙见,免生达尔文与华莱士之争。 启动陌生人社交 APP “深夜 ”之前的这段时间,我们把网络上能找到的陌生人社交网站和 APP 都玩了 一遍, chatroulette 和比邻是最吸引我的两个产品,因为剔除切换对象的数据后,这两款产品的搭 讪成功率实际上是非常高的。有感于陌生人随机匹配的 APP 产品质量实在太差(咦,这个想法好 熟悉),于是和团队开始开发深夜。深夜已在最后测试阶段的现在再来复盘,我们做的还远远不够 。 一、陌生人社交产品的安全感 陌生人社交产品中的安全感来源包括两个维度:垃圾信息少和自我保护好。我们的研究发现,用户 特别是女性用户在使用陌生人社交产品之前,其实是需要心理准备去接受一些色情、骚扰等垃圾信 息的,而多数产品在应对这些垃圾信息时候只能采用用户举报和关键词过滤,深夜也暂时只做到 如此。而自我保护这个维度不仅仅是说昵称、头像这种简单的自我信息保护,更多强调的是心理上 的自我保护。比如陌陌基于地理位置的社交具有天然的自我保护作用,因为附近的人都在一个用户 熟悉的地域;豆瓣基于兴趣的社交也是如此,因为小组内用户讨论的内容都在用户熟悉喜欢的领域 。理解了安全感需求的重要性,也就不难理解为什么陌生人社交产品中男女比例悬殊巨大的问题了 。 其实,在陌生人社交中产生垃圾信息是人性使然,从产品运营的角度来讲,就要尝试为产品建立文 化和规则,用文化和规则来解决安全感的问题, same 是做的非常好的一个参考例子。具体可以从两 点入手: 1.让用户产生垃圾信息的成本远远大于收益,比如微信熟人圈内就很难产生垃圾信息; 2.让 用户决定信息流的走向,比如 same 中也有一些垃圾信息,但是在数量庞大的频道和信息中,这些垃 圾信息足可以被忽略掉。 二、陌生人社交产品的可能性 陌生人社交产品中的可能性包括两个维度:人数多和距离近。社交产品前期用户少使产品吸引力小 是每个社交产品都会遇到的问题,我暂时没办法解决这个问题,所以重点讨论第二个维度,距离近 。与自我保护相似,距离近也包括地理距离近和心理距离近两个方面,再次以陌陌和豆瓣举例。我 们使用陌陌查看到附近的人的时候我们到底在查看什么?我想其实就是在查看一种可能性,这个帅 哥和美女离我这么近,我们有可能成为朋友(好吧,你也可以用另外一个词),同理,豆瓣也有同 城小组。而豆瓣的兴趣小组则提供了找到网络知己的另一种可能性,基于兴趣的两个人相识相知, 甚至还看到说有结婚的。所以不管是基于地理位置也好,基于兴趣也好,其根本目的都是在提供两 人相识的可能性,这种可能性可以在线上和线下延续,并稳定为真实的社交关系。 三、陌生人社交产品的趣味性 很多人会把陌生人社交产品的可能性与趣味性搞混,是因为可能性并不直接指向产品的功能,而是 指向一种真实的需求。而趣味性就是指向具体的功能上,越来越多的社交产品开发了各种各样趣味 性的功能:基于地理位置、基于兴趣、 UGC 社区、随机匹配、随机电话、随机视频、漂流瓶、摇 一摇、匹配度计算、匿名吐槽、阅后即焚、 8 秒视频、 LIKE 机制、互动游戏、社交问答、反关系链 等等,实在不甚枚举。 既然是强调趣味性的社交应用,一定有其生命周期。你跟强调趣味性的游戏制作商说: 你的游戏只“ 能火半年 ”,他可能非常高兴,因为这已经是非常不错的成绩,但是如果你跟一家社交软件商说: “ 你的 APP 只能火半年 ”,他可能就要着急到骂人了。社交类产品的生命周期要长,一定需要强关系 沉淀,不然始终会有另一个更有趣味性的 APP 会取代你。所以相对于打造出趣味性,更重要的是引 入游戏制作和运营的理念,将社交 APP 做到 应用游戏化“ ”,主要可以从两个维度着力: 1.新奇点 , 可以通过新功能、彩蛋、签到等手段保持用户活跃度; 2.成就感 ,可以引入游戏中的玩家成就系统

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