某网络集团分析课件.pptx

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巨人网络集团分析;Content;1. 巨人集团的介绍;上海巨人网络科技有限公司 公司主要目标: 成为亚洲最大的网络游戏开发和运营商 业务战略包括: 进一步扩展和增强游戏产品;增强交互社区功能,以吸引更多新玩家,提高玩家忠诚度;在中国和国际市场扩大玩家群体;增强技术和运营平台;继续吸引和保留高质量的开发人才;寻求收购、战略联合和其它投资机会。 ;巨人网络2012财年网络游戏净营收为20.750亿人民币(约合3.331亿美元),较2011财年的17.013亿人民币增长22.0%。 巨人网络2012财年毛利润为18.635亿人民币(约合2.991亿美元),较2011财年的15.350亿人民币增加21.4%。 2012财年的毛利率为86.6%,较2011年的85.6%有所上升。;未来的趋势是端游、页游和手机游戏将走向融合,不再有严格区分。;积极寻求外部投资并购机会来最大程度地推进手游业务的发展,同时将继续探寻海外机遇。 巨人网络的长期目标仍是通过研发高品质的精品网络游戏来扩大玩家基础,通过与优质互联网平台合作强化用户渠道,通过出口自研游戏和代理海外精品大作更多地参与国际市场,从而最终不断提升股东价值。; 政府法规,从政府法律层面而言,我国有关网络游戏的具体法律还没有专门针对网络游戏立法,针对互联网的立法就比较多,而这些法律可以适用于网络游戏。这对正规的网络游戏企业没有实质性的影响和限制。 ;2.1.2 经济环境; 恩格尔系数。 由下表可知,我国城镇家庭和农村家庭的恩格尔系数正在逐年下降,在2007年分别降为36.3%和43.1%。这说明了我国人民的生活水平提高了,反应了我国人民的消费发生了重大改变:吃、穿等“生存型”的消费支出比重逐年下降,文化、旅游等“享受型”的消费在逐年增加。; 文化娱乐消费。 根据下表可知,在2012年,我国城镇居民在教育文化娱乐服务上的支出为2033.5占总支出6040.9的33.6622%。据艾瑞2008年中国互联网用户行为大调研数据显示,超过一般的网络游戏用户在游戏中从不消费,另有30%左右的消费者用户消费额低于平均消费水平。;2.1.3 文化环境;2.1.4 技术环境;3G技术发展情况,在这个新的研究领域中,我国在世界上处于较为领先的地位???中国电信业正处在高速发展的阶段,特别是新业务、新服务处在打造品牌、创建市场的时期,对电信产业的结构调整必须充分考虑其成本。巨人现在也正在扩张市场份额,准备进入手游市场。所以3G技术对手游市场的占有率具有关键作用。;2.2 五力模型分析;2.2.2 进入壁垒比较高:;2.2.3 替代品的威胁;2.2.5 顾客的议价能力;3.1 当前战略分析;3. 内部环境; 仍然集中于MMO游戏。 MMO不仅是巨人网络游戏收入的主要来源,也集中了巨人的研发人才、核心技术以及稳定的用户群等优势资源,因此巨人将其战略重点仍然放在MMO游戏,并且进一步巩固其在客户端游戏的市场地位,稳健积累用户群。; 丰富其品类,进行相关多元化。;;同时积极部署移动网络游戏,致力于推出精品移动网络游戏。;巨人内部分析;总结;3.1.2 海外扩张战略;3.2 价值链; 运营更新与新功能开发:巨人采用运营和研发并行的开发模式,降低了游戏产品从开发到投放的周期,即在运营的同时随时改进游戏功能以不断满足玩家的需求,并开发大量新功能。以“更新快速、改动显著、贴近玩家”而深受广大玩家喜爱。此外,巨人网络研发团队积极与国外著名IT企业进行合作与交流,目前已经与HP、SUN、AMD、Intel等公司建立了深度合作关系,从而保证最强的运营期更新与持续研发的能力。; 加大对研发技术的投资:巨人网络公司注重对新产品的研发还有对研发人员的激励,从图中看出,从2008年开始对研发费用的支出逐年上升,从2008年的约9000万上升至2012年的3亿。2008年中,研发费用占营运总支出的22%,而到2012年,比例上升到59%,在2013年中,巨人网络公司注重对网页游戏,移动游戏,自主研发的3 D网游旗舰游戏。;3.2.2 营销和销售; 销售模式: 巨人网络公司已经在全国范围内建立起完善的分销还有营销的网络销售网卡。截止至2012年,其销售网游充值卡的分销商在全国有超过99,000的分销点,包括书店,报刊亭,便利店等。巨人网络公司不仅通过分销商销售游戏卡,并且在其网页上直接进行销售。在其官方网页直接销售的游戏网卡,玩家通过第三方的支付平台进行付款。2011年中通过分销商购买充值卡的比例为75.2%,而通过官网上的销售占24.8%。但是,在2012年中,通过分销商销售游戏卡为55.4%,而网络上的销售上升到44.6%。从数据上可以看出,其游侠充值卡的销售向网上支付充值方式转型。因而,在2013年中,巨人网络公司计划完善玩家对网上付款

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