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MMORPG游戏的 PVE与PVP游戏特性探讨 ;一般来说,所谓理论听起来都会很无聊,尤其是变成文字的时候;大部分的MMOG游戏其实只是一个单机游戏,比如凯旋,剑侠,大唐,奇迹,冒险岛或者QQ幻想等等,这个很容易证明;第一部分 概念和看法;第一部分 概念和看法;两个从魔兽世界借来的名词;详细一些的解释;详细一些的解释;详细一些的解释;;凡事皆相对所谓PVE和PVP的定义其实也是相对的,关键是看你用什么作为主体来思考;这两种特性在设计上究竟有什么用?;玩单机RPG的经验告诉我们:其实每个用户都是很“PVE”的;用户们因PVE而来 ;结论性看法:忽视新用户的PVE体验将让游戏失败在早期;但是另一些经验告诉我们:其实每个用户也是很“PVP”的;用户们因PVP而留;狭义的PVP带来永无重复的操作体验;观点;问题 ;QQ幻想案例;QQ幻想案例;命题;证明;观点;等级 装备 任务 试炼 宠物……;幻想的游戏模型;幻想的游戏模型;观点;观点;观点;观点;PVE问题总结;虽然魔兽在燃烧,幻想已飞升可是这条无间长路上,我们还在盲目奔跑;命题;观点;天堂的案例;这款画面粗糙,操作感平平的游戏,多年来却始终统治着海外亚太区MMOG市场;一个PVP的模型;一个PVP的模型;一个PVP的模型;一个PVP的模型;心得观点;PVP认识的误区;PVP ≠ PK;PVP ≠ PK;PVP认识的误区;PVP认识的误区;PVP认识的误区;问题;对于用户群的分析;对于用户群的分析;对于用户群的分析;对于用户群的分析;结论;第二部分 PVP眼光看游戏;预告;观点;观点;;问题 ;预告;等级问题;;观点;StarCraft已经发布8年了,War3已经发布5年了,CountStrike也已经火爆5年了,而且看样子它们都还会继续流行下去,类似游戏还有很多
它们都没有什么太大更新,用户似乎也没有需要太多更新
所有的休闲游戏似乎向我们在证明,没有成长的游戏似乎流失率更低,而有成长反而会短命
真的都是PVE带来的“成长的烦恼”么?;观点;解决之道;另一个解决之道;属性问题;属性问题;观点;阵营问题;观点;观点;职业问题 ;;解决之道;装备升级问题;解决之道;观点;观点;继续扩大思路;装备的等级需求;深入讨论装备;深入讨论装备;打怪掉落归属;打怪掉落归属;打怪掉落归属;打怪??落归属;副本啊副本;观点;不是,我要去救出山顶上的精灵MM。;这些该死的任务;PVP和付费道具;问题;问题;总结;总结;第三部分 理想的MMOG模型;问题;观点;气球和魔方;玩家兴趣模型;玩家兴趣模型;玩家兴趣模型;玩家兴趣模型;玩家兴趣模型;玩家兴趣模型;怎么转换用户兴趣;转换用户兴趣;设计结构;PVP 竞技;设计结构;设计结构;;;问题;观点;观点;问题;问题;常规设计;观点;观点;观点;观点;足球场的例子;足球场的例子;运动场的例子;观点;;观点;结束语;观点;
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