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Keyshot渲染材质灯光等高级技巧.docx

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Keyshot衬着材质灯光等高级技巧 Keyshot衬着材质灯光等高级技巧 PAGE / NUMPAGES Keyshot衬着材质灯光等高级技巧 可编写可改正 KS衬着 .txt 心态决定状态,气度决定格局,眼界决定境地。当你的眼泪不由得要流出来的时 候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由清楚到模糊的全过程。 1. HS不支持 FBX,不一样的物体需要给不一样的颜色才能够在 HS分派不一样的材质 2. HS不支持 MR材质,因此在输出 OBJ时要以 MAX的标准材质才能有材质的分层,否则 HS 会 看作只有一个材质,并且是不分层的。 3. MAX与 HS的材质是一一对应的,就是说只管是不一样的物体,他们的材质在 MAX是一致 的, 那么他们在 HS里也是一致的。材质其实不不过用作分 ID 。 没有给予 MUTIL 材质只分 ID 是不可以够的。必定要以多层子材质才有分层的作用。 当你想分层导入时,应注意, HS会给你的物体谅着地面 HS是依据材质来定义物体的,关于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组 合 1 可编写可改正 就算分好了材质,好多时候 HS仍是会把他们混杂 HS不支持从 MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,假如不是的话系统会 讲 中文显示的列为同一材质而致使错误。 不要拖动给予材质而后改正 HS自带的材质,会改变系统的。正确的选项是 SHIFT+右键而后再双击改正 9. 只好挪动一开始导入的物体,不可以挪动 MERGE的物体 ior 调理材质的亮度,值越高就越像完整的反射,一般仍是蛮有必需调理的 Shift+P 停止及时衬着 能够用 PS 来制作 HDRI用作物体的光照贴图 2 可编写可改正 图像里和环境里的 gamma相当于对照度,越高对照越小 SCREENSHOT不可以取代 RENDER,不过保留你所见到的画面,可是当你的SCREENSHOT不动 很 久的时候,它会不停的持续运算,出来的成效其实相差不大。主假如,有些参数是影响到渲 染而不会于及时出现成效。可是假如你一边干其余事情一边做这个衬着的时候,只需调高实 时衬着的参数就能够了。 材质双击能够自己调理·此刻所有衬着下···平时能够做成效参照~ 16. 衬着时,暗影的参数要调高点,默认的都太低了,大概 5 左右,配合 ANTI-alising 焦散需要找到适合的 HDIR,由于焦散的物理特征所决定的使用平面光是很难看的到很 好 的焦散成效。需要找近似点光的 HDIR图片 3 可编写可改正 Ray bonous 影响材质的反射次数 HS可关系材质,即多个物体给同一个材质,这样改正的时候就方便多了 假如暗影过白能够增添 GAMMA来增添对照度,或许正确的改正HDRI 的光源的曝光 21. 一般来说材质的 ROUGHNESS高于就会有一个粗拙的大的高光面,并且要配合 GLOSY 才有效。 22. GLOSS SAMPLE设置为 8-16 就能够很圆滑的了,为 0 时也没有成效,配合使用就能够得 到 不粗拙的大亮面。 23. 在场景中复制材质而后选材质库会自动封闭 HS, SHIFT+P而后 CTRL+P又死( PS:我的 系 统会这样) 4 可编写可改正 24. 在表现某些明度原来就很高的颜色比如黄色的时候,( GENAL的材质)有时是需要降 低它对环境的漫射参数 增添自己的材质到材质库的时候,记得保留你的材质库 HDRI对你的材质表现很重要,能够影响你给予材质时的正确判断,车子比较喜爱用 STUDIO LIGHT 来确认正确的材质。确立材质后,能够经过上下左右键来调整光明。 开启坐标系统能够协助搁置物体的地点 没事不要乱开自觉光,慢死了 景深是经过 FSTOP来控制的,距离能够直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的 越 多,当你衬着时感觉很毛糙,提升采样值!!! 假如想获得真切的倒影模糊的成效,给一个真切的物体做地板,而后给它一个金属的材质。 5 可编写可改正 材质库里的拉丝金属跟自己设定相同参数的各向异性材质是不一样的!!! 用犀牛输出时,选择 REFINEMESH成效比较好,有些模型默认设置会出现MESH块状 32. 有些快捷键是错误的,比如放大减小是 SHIFT+ALT+右键 GENERAL材质是很好控制表面颜色与反光的,经过漫射与反射环境参数来调理。 6

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