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网络游戏对当代大学生生活方式的影响
1.引言
在互联网根深蒂固的今天, 大学生与网络接触的成本越来越少, 网络游戏也在人们的生
活中普及开来, 网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力、 更具有诱惑性。 网络游戏由于其
自身的吸引力, 让许多青少年学生上瘾, 荒废了学业,也毁坏了身体; 相当大的部分的大学
生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,
网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。 网络中的虚拟暴力甚至
延伸到现实中,给社会造成巨大的危害。
根据 CNNIC 的统计数据,目前我国网民人数达到 5.6 亿,年龄在 30 岁以下的网民达到
了 72.2%,网民中经常使用网络游戏的用户达到了 31.8%,即 4910 万人。报告指出,这些网
民群体的年龄主要集中在 18— 32 周岁,其中 16— 23 岁占了 40%,24— 26 岁占了 35%,两
者相加达到了 75%。可见从年龄上看,网络游戏玩家绝大多数是学生,尤其是大学生,它们
构成网络游戏的重要参与群体。
2.研究方法:
问卷法。本次调查采用了问卷调查法,运用网络媒体工具,进行网上问卷调查,一共回
收了 110 份有效问卷。
2.1 研究目的:
随着网络游戏的蓬勃发展, 它逐渐改变着网民的生活习惯, 思维方式甚至于价值观世界
观。大学生处于塑造人格, 建立成熟的价值观这一人生重要时期, 研究网络游戏对大学生影
响,可以对人类心理学, 人类行为学提供丰富的研究材料。其实际意义在于,引导大学生身
心健康发展。
2.2 研究对象 :全国各地的在校大学生。
2.3 研究工具 :自创问卷
2.4 研究程序 :
(1)、问卷设计
调查问卷中提出的问题尽可能涵盖主题所要求的各个方面, 力求做到内容全面、 清晰、
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合理。 这样,调查得出的基本结论才更加符合现实状况, 从而可以更好地指导实践工作。鉴
于调查的高效性,调查问卷内容力求简略,易懂。这样,就能从一定程度上 保证发放以及
统计的高效性
(2 )、问卷发放和回收过程
问卷的发放和回收是全组成员一起用网络工具进行散布和回收的
2.5 数据处理方法 :
统计分析法,对问题的选项进行统计对比,可以很直观的看出分析结果。
3.研究结果
3.1 描述统计
对于网络游戏对当代大学生生活方式的影响这一调查问题, 我们小组通过问卷星共发放
了 110 份问卷, 问卷填写人员涵盖了大一大二大三大四以及研究生, 男性与女性, 调查范围
较广, 且真实有效。 在此问卷中,我们发现现在大学生接触网络游戏比例很大,接触过网络
游戏的人员比例达到 72.73%,且对于网络游戏,想戒但戒不掉的学生比例高达 18.92%,而
且有将近 79.28% 的学生玩网络游戏是为了缓解压力,发泄情绪。
3.2 问卷结果的影响分析
3.2.1 年龄
在此次问卷中, 我们发现年龄对大学生接触网络游戏有一定影响, 可以看出, 大学生有
接触网络游戏呈现 “凸 ”型,接触网络游戏的人群比例集中于空闲时间较多的大三学生中, 而
初进校园的大一新生和学习任务繁重的研究生则相对较少
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