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手机娱乐产品计划书
概述
手机游戏行业为近年来新出现并壮大的新型游戏平台,手机用户可以通 过各种途径获得手机游戏安装包,安装在手机上后利用空闲时间进行游戏娱 乐。中国大陆的手机游戏市场是跟随手机 WAPt网这一模式起来的,而这一 模式的推动者则是中国移动。中国移动向用户提供 WA吐网的服务,用户可 在中国移动平台“移动梦网”中找到“百宝箱”栏目进行手机游戏下载。从 移动“百宝箱”下载游戏会由中国移动在用户手机话费中进行费用扣除, SP
(服务提供商)向中国移动提供游戏产品容,以分成的合作方式获得收入, 这也是目前唯一的手机游戏计费方式,99%勺SP手机游戏业务以这一块收入 维持。
中国大陆的手机用户大概为3亿左右,其中手机游戏可能的目标用户群 体为18-35岁,占总体用户的43%根据艾瑞市场咨询的《第二届手机游戏 调查报告》中显示,调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达到 99.4%,其
中约有1/3的用户使用过手机网络游戏。这意味着,有接近 1亿的手机用户 可能会使用手机游戏打发休闲时间。
用户玩过手机詩戏的比例
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但为什么目前手机游戏并未如众多行业观察家所预测那样飞速发展
呢?根据手机游戏 WAR门户站点“捉鱼网”的另一份调查报告显示,用户不 满意现有手机游戏的各因素中,“缺少手机游戏咨讯渠道”、“游戏价格过高 或价格不透明”和“付费游戏下载陷阱较多、质量无法保证”这 3点占据了
前3位,可以看出用户对手机游戏并不是没有需求,而是缺乏渠道的正确引 导和费用合理的游戏体验。
根据以上用户需求,产生了我们积极投入这个市场的理由,让用户支付
更合理的花费获得更多的游戏容和游戏服务
提供给用户广泛的游戏获得途径:我们的游戏不限于在百宝箱上发布,
WAP游戏论坛、WE游戏站点都可能成为我们的发布渠道之一,甚至我 们可能与WA吐部分门户站点合作的方式,大围的扩大游戏发行途径。
提供给用户有价格吸引力的游戏甚至是免费的游戏:因为合理的广告嵌 入模式,用户可以以更低廉的价格获得游戏,而对我们来说,游戏的费 用已由广告主提供,这将是一个多赢的局面。
更广泛的游戏服务由我们提供给用户:我们不仅仅是拥有产品和广告, 我们还会积极通过产品与广告的结合来开发一个面向用户、广告主、合 作伙伴的平台,这是一个可见并满足各种相关需求的集合工具。
三、项目整体介绍
行业特征
中国移动是国用户数最大的移动网络运营商,他们所支持的手机终
端均可使用KJAVA游戏,所以KJAVA游戏在中国移动百宝箱的推动下成为国 手机游戏的最大市场。目前国要发行一款手机游戏的方式只一种,即为百宝 箱上线发行。游戏产品由CP (容开发商)开发完成后,寻找 SP合作,完成 SP的代理接入,再把产品交由百宝箱评估审查,等评审通过后开始等待排队 上线。而这是一个非常漫长的等待过程。除去开发步骤时间,一个游戏产品
光从产品完成到正式上线中间所需要花费的时间最短需要 3个月,这当中还
需动用销售人员关系和大型 SP每月1个的特殊通道名额。如果是正常流程
的排队上线,那么还需要6-12个月的等待期(新SP资质在无游戏产品积压 的情况下控制在半年)。这样反复的流程,导致百宝箱上产品更新缓慢,游 戏压积严重。
移动市场的巨大潜力是不容忽视的,手机游戏作为一个新的游戏平 台,前景同样被众人看好。从03年至今,共1000家左右的的手机游戏开发 商成立。这当中有和SP保持着良好合作关系的、独立开发后出售的或作技 术积累不断创新产品。但随着时间增长,发行渠道单一的问题越发明显,大 多数中小CP无法承受这种3个月-12个月产品才能上线,再有3个月-6个 月才有收入结算的等待周期,严重的营收滞后,新游戏产品开发困难,导致 百宝箱上大多数产品质量参差不齐,却数量堆积巨大,甚至有同样容的产品 通过不同SP上线的情况。用户可能花费以较高的话费却获得一个远低于期 望值的手机游戏,这也是百宝箱 05年Q3至06年Q2每个季度都有70-150 万的新增用户,新用户流失率却高达 70%勺缘故,这种模式已经严重制约了 手机游戏市场的发展。
在单一发行渠道的情况下,所有产品的收入结算都来自于中国移 动,因此,无论SP还是CP在营销和推广上都必须以百宝箱品牌为主,推广 方式上也进行了诸多限制。最有效的办法也只能做到 WAP群发和自消费的方 式让更多用户能浏览到百宝箱上有自己产品页面。而游戏开发方缺少自己的 用户资源、用户信息,无法建立自己的品牌和从用户角度开发新产品。
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