造型的空间变换.ppt

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造型的空间变换 第一页,共28页。 造型的空间变换 造型编组和素材调用 其他组节点的使用 主要内容 第二页,共28页。 造型的空间变换 Transform坐标变换节点 用于创建一个或多个不同于默认坐标系的新坐标系。 组节点,在此节点下可包含一个或多个子节点,所有子节点的定位中心都基于同一个坐标系的原点。这些子节点可以是Shape、Group和Transform节点。 第三页,共28页。 造型的空间变换 Transform{ children [] translation 0 0 0 rotation 0 0 1 0 scale 1 1 1 scaleOrientation 0 0 1 0 bboxCenter 0 0 0 bboxSize -1 -1 -1 center 0 0 0 addChildren removeChildren } 注:对造型进行平移、旋转、缩放时,无论编辑程序中各域值的排列顺序如何,浏览器默认执行顺序都为先缩放、再旋转、后平移。 第四页,共28页。 造型的空间变换 平移-translation域 例4-9:使用圆锥体和圆柱体组成一个烟囱的造型。 旋转-rotation域 例4-10:银色十字棒造型。 连续空间变换,Tranform节点可以进行逐级嵌套。 例4-11:简单的钟表造型。表壳、表轴、时针、分针。 角 度 0 30 45 60 90 120 135 150 180 弧 度 0 0.523 0.785 1.047 1.571 2.094 2.356 2.618 3.141 第五页,共28页。 造型编组和素材调用 VRML提供了一类具有编组功能的节点,它们可以将多个造型作为自己的子节点组合成一个整体,一起进行平移、旋转、缩放、外观设计、定义和调用等。 合理使用组节点,可减少工作量。 Group, Transform, Inline, Anchor, Switch, Billboard, LOD 第六页,共28页。 造型编组和素材调用 一 Group编组节点 Group{ children [] bboxCenter 0 0 0 bboxSize -1 -1 -1 addChildren removeChildren } 第七页,共28页。 造型编组和素材调用 二 素材调用的基本方法 1 采用DEF节点定义及USE节点引用的方法,在本文件范围内定义和调用不需要进行改动的素材,使其成为场景中的一部分; 2 利用Inline内联节点,从本文件范围之外的其他文件或者互联网上,调用不需要进行修改加工的素材,使其成为场景中的一部分; 3 利用带链接功能的Anchor锚节点,将存储在本机硬盘或互联网上的素材作为一个新的完整场景调用,取代原有场景; 4 利用PROTO语句和EXTERPROTO语句,在本文件范围内或本文件范围外及互联网上定义原型节点和外部原型节点,调用素材时可根据需要对其原有的属性进行更改或赋予更多的功能。 第八页,共28页。 造型编组和素材调用 三 节点的定义及引用 DEF定义,USE引用 定义的节点只在本文件范围内有效。一旦被定义的源节点的域值进行改动,引用节点的域值也随之变化。 节点定义及引用的语法格式: 定义节点的名称及调用规则: DEF 节点名 节点{} USE 节点名 (1)节点名由字母、数字及下划线组成,但不能以数字开头,不能包括无法印刷的ASC字符,且字母区分大小写; (2)节点名不能使用单双引号、数字运算符号民、各种括号及英镑符号。 (3)节点名不能使用VRML中已定义的节点类型名以及在VRML中有特定意义的字符。 第九页,共28页。 造型编组和素材调用 例4-12:利用旋转嵌套,围绕Z轴,每旋转45度引用一定银色圆柱,连续引用三次,构成米字造型。 第十页,共28页。 造型编组和素材调用 四 Inline内联节点 采用内联方法,可将复杂的场景和造型分解成各自独立的小文件,分别进行设计和高度,作为素材模块存在本地硬盘或互联网的任意位置上。 Inline{ url “ ” bboxCenter 0 0 0 bboxSize -1 -1 -1 } 例4-13:使用内联节点,将钟表造型与Return文本造型组成一个场景。 第十一页,共28页。 造型编组

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