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朱峰谈概念设计(四)游戏和影视概念设计的差别
朱峰谈概念设计(三)之可信的设计
很多人问我: “游戏和电影中的概念设计有什么不同之处吗?”
这个问题常常被提出,因为对于我们概念设计师,这两个领
域都很有吸引力,但同时也确实令人感到困惑。这些困惑不
仅仅在于设计本身,还与商业运作有关。我在游戏和电影行
业都工作多年,积累了不少经验,所以本文的目的就是阐述
这两者之间的相同与不同之处,并告诉读者如何更加专业地
投身其中。
游戏概念设计
11
年前我从游戏行业开始了自己的概念设计生涯,所以本文我
选择从游戏入手。电影和游戏中概念设计的最终目标都是做
出酷的、有趣的设计,但是游戏中的方法与电影完全不同,
这体现在多个层次上。
首先,现在几乎所有的游戏无论开发还是玩乐都是三维动画
的,这对设计要求影响巨大。在电影行业,观众本质上体验
到的是连续播放的二维动画幻灯片,这些画面完全被导演所
控制。所以,电影的最终输出是二维的,这一点能带来很多
优势,我将在下文具体论述。现在,我们把焦点仍放在游戏
的三维特性上。
因为玩家是在三维空间中去观察游戏世界,而且通常能完全
控制三维摄像机,所以玩家所能看到的任何东西都必须被设
计和制作出来,很少能偷巧(我将在后文叙述如何偷巧) 。
例如,如果需要设计出一个虚拟城市使玩家可以在其中任意
行走,那么概念设计师必须设计出每座建筑和每件物体,才
能表达出他的想法。角色设计也是同样的道理。那么为什么
设计出每个部分是很重要的呢?这是因为在三维空间里,观
众可以从任意角度,上下前后左右,去观察设计,这就意味
着设计必须同时满足趣味性和细节要求。为全三维视角做概
念设计必然会增加更多的工作量,因为观众而非导演拥有摄
像机的控制权,概念设计师需要用类似在真实世界中制作产
品的方式来做设计,必须设计任何部分。
另一个不同之处是可辨识性。在一个典型的游戏中,有很多
场景和角色,远比任何电影要多。因此,我们要花费大量的
时间来确保每个场景、角色、道具都是容易辨识区分的。虽
然在电影中也需要注意同样的问题,但是对于游戏,我则更
进了一步,比如说在一个热带丛林的环境中,有各种各样的
形状,我绝不会在不同地方重复运用相同的颜色和形状。角
色和道具也同样。在游戏中,玩家需要记住很多东西,所以
如果你在设计时留意这一点,就能帮助玩家。
游戏的一个好处是时间长。对于观众,一部典型的电影从
开始到结束有 1~2 小时,但是一个好的游戏可以持续玩数
年之久。我们可以善用这一特点,在设计中引入更多细微的
暗示,或者使设计本身能不断进化和扩展。 对于概念设计师,
设计游戏绝对会带来更多的自由。面对设计上如此多的变化,
你可能会发疯,这些变化最终都会体现在游戏中。如果你准
备进入游戏行业,那么一定要善用这一点。在你的作品集中
体现尽可能多的想法,尤其是同一题材的多种变化。
相对于电影,游戏存在限制,尤其是技术方面。即使使用当
今最好的硬件,游戏仍然在多边形数量和材质方面有局限。
但是,我在设计时通常并不考虑这一点。我喜欢先做出一个
优秀的设计,然后再考虑各种限制。话是这么说,可你还是
要对自己的设计有个清晰的认识,尤其是它对技术实现的影
响。比如说,你在给一个
RTS Game (Realtime Strategy
Game 的缩写,译为即时战略类游戏)做设计,游戏中有很
多元素只出现一次, 那么你就应该避免设计出一个有 100 只
脚、 50 个球状体节、趟着水走的怪物。尽管这看起来很酷,
但是在技术上无法实现。一旦你懂得了游戏的限制,那么做
出酷且有效的设计会使你的职业前景更好。
在我看来,游戏提供了很多设计上的自由。而且这是一个比
较容易进入的行业,下文我会详细解释为什么这样说。如果
你热爱设计,正在寻找一条途经来开始自己的设计职业,那
么一定要优先考虑游戏行业。
电影概念设计
电影中的概念设计与游戏差别甚大。正如我在前文中所提到
的,电影本质上是一系列二维幻灯片。作为设计师,我们可
以充分利用这一点,尤其是在做场景设计时。影视脚本通常
会描述场景的设定和背景,所以我们只要设计出它在屏幕上
呈现出来的样子。这就像
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