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我在美国读游戏设计
作者: Delia ,
本文由 @李姬韧 授权触乐网发布
对于大多数人来说,游戏是一种消遣,也是一种获得乐趣和
成就感的方式。但对于那些以游戏为追求的人而言,游戏的
意义远不止如此。曾经在腾讯开发 MMORPG 《轩辕传奇》、
及在莉莉丝参与了《刀塔传奇》早期设计的李姬韧先生目前
在南加州大学( USC )就读游戏设计专业( Interactive Media
Games ),他根据自己的经历讲述了在 USC 就读游戏设计
专业的体验。
1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考
在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一
个问题: “什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也
不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注
的。
我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能
了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体
和更成熟的艺术形式。
陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感
需求,如同电影有各种不同类型一样。 目前绝大多数的游戏,
满足的只是成就感和力量感 (empowerment ),而陈星汉和他
的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《风之
旅人》以及创立 Thatgamecompany 的出发点。(拓展阅读:《风
之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)
满足不同需求的电影类型游戏带来的情感体验
我们不是第一个研究这些问题的人,很多学者致力于研究游
戏相关的文化影响,从 1938 年出版的《游戏的人:文化中
游戏成分的研究》中提出的“魔环” (magic circle )(该著作
认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限
即被称为“魔环” ),再到今天,无数学者试图定义游戏,分
析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之
外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融
合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学
习和讨论这些学者提出的思想。
在 USC ,有一门课专门用于探讨各种理论问题, 由学生选题,
每次两个学生做演讲, 大家一起探讨。 我们探讨空间、 叙事、
规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,
甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,
而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们
的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些
问题上创造正面的价值。
YouTube 上有一个视频, 《作为背景的女性角色》 (Women as
Background Decoration ),主题是探讨游戏中的性别,讲了游
戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定
对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。
《Women as Background Decoration 》YouTube 视频截图
在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国
电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑
人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借
口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。
然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步
加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体
获得公平的机会。
在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的 TED 演讲列表。
当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这
样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考
的完全不是一件事。
而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是
我们身边的东西。
如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能
找到回声。
2. 游
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