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《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故
事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第
一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,
并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的
学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序
结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学
生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch 自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等
5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1. 打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设
计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆
叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比
喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”
就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”
和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一
半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激
发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,
通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导
演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,
刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为
任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到
了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新
增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点
3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色
之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力
提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画
新角色时更加得心应手。
预设教学目标
1. 认识Scratch 中的角色。
2.学习在Scratch 中新增角色。
3.
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