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**中学高中研究性学习开题报告
(以课题小组为单位填写)
年级: 高二 班级:3班
课题题目
网络游戏
指导教师
课题组成员
相关课程
中学生上网心理
研究方法
网上调查,问卷调查,观察法
课题提出背景说明:在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?
研究课题的意义和价值:提供了几条健康上网的建议:
1、不要轻易把自己及家庭中的真实信息在网上告诉别人。
2、现在谁没几个网友,不过如果你要与尚未谋面的网友见面,必须在父母的同意和护送下,或与自己的长辈结伴而行。
任务分工::收集相关资料,制作调查问卷 :协作制作调查问卷,在网上、在各校内分发 :分调查问卷,收集成果,进行分析
活动步骤:
第一阶段:查找资料 第二阶段:筛选资料
第三阶段:调查研究 第四阶段:试验可行的方法
第五阶段:总结
研究内容:模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。
可行性分析:可行
预期成果:论文的真实性
呈现形式:论文形式 结题报告形式
指导老师意见:应该多去观察
签名: 2021年9月12 日
可能存在的问题:对相关人员访问困难
**中学高中研究性学习分组名单
班级:高二3班
序号
课 题
组 长
小组成员
指导老师
论文题目
网络游戏
**中学高中研究性学习过程材料
表1:小组成员分工
班级
?
小组成员及分工
组长
发言人
资料保管
?
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?
要研究的内容
?音乐对生活的影响
研究的方法
?调查问卷
成果展示的方法
?结题报告形式
?表2小组学习经历表
学 习 经 历 表
班级
?
姓名
王小雨、 、余莛、林茜、池慧婷、谢贞、王新坤、蔡敏敏、柯孟琪
在学习过程中我最感兴趣的是哪方面的(打“√”)
?
?
?
在学习之前我已经知道
?历史的重要性
通过学习我希望知道
?朱熹生平经历
我学会了
?和成员间分工合作
?表3自我评价表?
“网络游戏”活动评价表
班级
?
姓名
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小组成员
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编号
评价项目
评价内容
评价等级
优
良
一般
需努力
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1
情感态度
(1)我是积极、认真参与活动
?√
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(2)主动提出设想、建议
?√
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?
2
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合作交流
(1)我能主动发表我的见解
?√
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?
?
(2)我能让大家听明白我的意思
?√
?
?
?
(3)主动和同学配合,乐于帮助同学
?√
?
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?
(4)我能认真倾听同学意见、尊重别人
?
?√
?
?
3
学习技能
(1)会用多种方法有哪些信誉好的足球投注网站、处理信息
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?√
?
?
(2)实践方法、方式多样
?√
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?
?
4
?
实践活动
(1)积极动脑、动手、动口参与,注重培养自己的探究、口语表达等综合能力
?
?√
?
?
(2)会与别人交往、交流
?√
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?
?
5
成果展示
成果有新意
?√
?
?
?
6
个性化发展
我觉得我还有些地方得到了提高
?√
?
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7
综合评价
?
?√
?
?
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**中学高中研究性学习评价表
评价人姓名:__ ________
序号
课题
组长
指导
老师
论文题目
开题报告30
过程材料40
结题报告30
总分
100
网络游戏
30
30
25
85
**中学高中研究性学习结题报告
课题
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