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2016网络游戏行业分析报告.pdf

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课程序号 : 3259 网络游戏行业分析报告 学 院 : 专 业 : 财务管理 141 姓 名 : 学 号 : 长 号 : 短 号 : 授课教师 : 1 目录 目录 2 一、行业概况 3 (一)网络游戏概况 3 (二)市场总体现状及未来发展概况 4 1、全球网络游戏市场规模现状 4 2、中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 . 6 3、我国客户端游戏经历多年发展 7 二、网络游戏行业竞争格局 10 (一)网页游戏市场竞争格局 12 (二)移动游戏市场竞争格局 12 (三)自主研发的网络游戏海外市场竞争格局 13 三、行业环境分析 13 (一)相关政策和法规 13 (二)技术条件:自主研发实力不断增强 14 四、行业内主要公司分析 14 (一)掌趣科技 14 (二)中青宝 16 五、分析总结 17 2 一、行业概况 (一)网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑( Personal computer )为游戏平台,互联网络 为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式 (Internet 、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通 过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role PlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才 能运行的游戏。比 如现 在在 全 球范 围 内都非常 流行的 一款名叫英 雄联盟 (League of Legends )的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的 1%, 在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高 达 1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10 分钟,由于休闲游 戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下

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