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3ds Max 2010提供了两种不同类型的粒子系统:事件驱动粒子系统和非事件驱动粒子系统。事件驱动粒子系统又称粒子流,它测试粒子属性,并根据测试结果将其发送给不同的事件,再由不同的事件构成一组动画。在非事件驱动粒子系统中,粒子通常在动画过程中显示一致的属性,对于一些具体复杂行为的粒子动画来说,非事件驱动粒子的可控性不及粒子流。 9.1 基本粒子 基本粒子又称为非事件驱动粒子系统,是3ds Max 2010两种粒子类型中的一种。基本粒子的制作方法比较简单,不同的基本粒子参数设置基本相同,可以用来模拟出喷泉、烟雾、爆炸等效果,但对于复杂的粒子变化、跟踪等效果很难表现,只能由粒子流制作。 9.1.2 基本粒子的类型 基本粒子共有6种类型,分别是喷射、雪、超级喷射、暴风雪、粒子云和粒子阵列。 1.喷射 喷射是粒子系统中比较简单的粒子类型,由发射器的平面尺寸发射粒子,可以用来模拟电焊、雨、喷泉或水龙头的喷水效果等。 2.雪 雪可以模拟降雪或投撒的纸屑,与喷射不同的是,雪粒子系统可以设置雪花的翻滚效果,渲染的选项也有所不同,总共提供了3种不同的雪花形状。 4. 暴风雪 暴风雪粒子与雪粒子比较相似,都是由一个平面开始发射粒子,粒子的速度和方向能够修改,粒子的形状和材质都可以被其他几何体代替,每个粒子甚至能够被控制在某一个时间段生成其他不同形状的粒子。 6.粒子阵列 粒子阵列可以将粒子分布在几何体对象上,也可用于创建复杂的对象爆炸效果,粒子阵列本身没有固定的发射器,必须要拾取一个三维几何体作为自己的发射器。粒子阵列用法最多的是将选择的几何体表面炸开,这些炸开的碎片能够与空间扭曲配合使用以制作更多的特效。 9.1.3 基本粒子的参数 1.“基本参数”卷展栏 拾取对象:创建粒子系统后,单击这个按钮后在视图中选择一个对象,所选对象将成为粒子的发射器, 在整个曲面:发射器对象的整个表面都会随机发射粒子。 沿可见边:随机地从发射器对象的可见边发射粒子。 在所有的顶点上:发射器对象的每个顶点都会发射粒子。 在特殊点上:在发射器物体的表面上随机地指定顶点发射粒子,下面的“总数”参数用来设置发射顶点的数量。 在面的中心:从发射器对象上每一个三角面的中心发射粒子。 使用选定子对象:如果发射器对象是可编辑的网格对象,就能够在网格物体上选择一定范围的子对象,粒子将选择的子对象作为发射器。 2.“粒子生成”卷展栏 使用速率:指定每帧发射的固定粒子数。 使用总数:指定整个动画过程中粒子产生的总数。 速度:粒子每帧移动的距离,数值越大,粒子的发射速度就越快。 变化:设置粒子速度的变化百分比,数值为0时所有的粒子都具有相同的速度,该值设置得越大,粒子之间的速度差就越大。 散度:指定每个粒子从发射器法线发射时的角度。 3.“粒子类型”卷展栏 标准粒子:可以使用几种标准粒子类型中的一种,如三角形、立方体、四面体等。 变形球粒子:产生一系列的变形球,这些变形球能够以水滴或粒子流的形式混合。 对象碎片:使用对象的碎片作为粒子。 实例几何体:将创建完成的几何体作为粒子。 4.“旋转和碰撞”卷展栏 1)“自旋速度控制”选项组 2)“自旋轴控制”选项组 3)“粒子碰撞”选项组 5.“对象运动继承”卷展栏 影响:在粒子产生时,继承对象发射器的运动的粒子所占的百分比。 倍增:设置发射器移动对粒子运动的影响程度。 变化:设置倍增器的百分比变化值。 6.“气泡运动”卷展栏 幅度:设置粒子偏移速度轨迹线的距离。 变化:设置每个粒子所应用的振幅变化的百分比。 周期:设置粒子完成一次振动所需要的时间。 变化:设置每个粒子周期变化的百分比。 相位:设置粒子在波浪曲线上的初始位置。 变化:设置每个粒子的相位变化的百分比。 7.“粒子繁殖”卷展栏 粒子繁殖效果 方向混乱 速度混乱 缩放混乱 寿命值队列 对象变形队列 9.2 粒子流 粒子流是一种功能强大的粒子系统,由于非事件驱动粒子使用的局限性,很多特殊效果无法完成,例如,粒子在一定时间内的聚合、分散再重组或跟踪等动画。粒子流可以解决这些问题,并能够通过强大的粒子流视图编写事件,以结点方式组成需要的动作。 粒子流的操作都是在粒子视图中完成的。单击“创建”面板中的“几何体”按钮,在其下拉列表中选择“粒子系统”选项,单击“PF Source”按钮,在顶视图中拖动鼠标即可创建一个粒子发射器图标。在“修改”命令面板中单击“设置”卷展栏中的“粒子视图”按钮,或直接在键盘上按6键,都可以打开 “粒子视图”窗口。 9.2.2

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