3dsMax插件RayFire制作爆炸破碎特效.docx

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word 爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点 之一,而 3ds Max 破碎插件 RayFire 和烟火插件 FumeFX正是解决这 一难题的有力工具, 今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出 来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。 一、建模阶段的须知事项 1、需要进展破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进展制作 ; 比如房屋的墙壁要有一定的厚度 ; 汽车除了要有钢板的厚度以外,轮 毂、座椅、底盘乃至后备箱 ( 两厢车除外 ) 都要分开制作,否如此就会 看到房子或者汽车“像石雕一样炸开 ! 〞 2、每一个物体以“名称 +编号〞的格式进展命名,而不要用 3ds Max的默认名称, 尤其是在面对 “每栋楼有 30 层, 每层有 30 个窗户〞 的时候 ; 3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构 ; 比如表现“一颗炮弹 击中仓库的屋顶〞, 就要将建筑的各个立柱 ( 如果有的话 ) 和窗户等分 1 / 12 word 开制作, 在 RayFire 中将距离爆炸点近的物体细分值调高, 离爆炸点 远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。 4、尽量将模型面数控制到最低 ; 如果您的电脑配置跟我的差不 多: INTEL 酷睿 7200/2G 内存 /500G 硬盘,那就老老实实省着过吧 ! 场景模型: 二、灯光和材质 2 / 12 word 灯光选用 VRay光源( 室内是面光源,室外是球形光源 ) ,渲染器 自然也是 VRay, VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节 尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。 屋顶贴图: 三、用“吃火锅〞来理解 RayFire RayFire 界面 3 / 12 word 1、界面构成 Objects( 物体面板 ) Physics( 物理面板 ) 4 / 12 word Fragmentation( 碎片面板 ) Layers( 图层面板 ) 2、常用功能 Dynamic/Impact Objects( 动态/ 碰撞物体 ) StaticKinematic Objects( 静态 / 运动物体 ) Sleeping Objects( 睡眠物体 ) Fragmentation Options( 碎片选项 ) Physical Options( 物理选项 ) 5 / 12 word 仅从字面上就不难理解: Dynamic/Impact Objects 是主动发生 运动的物体, StaticKinematic Objects 是不会发生运动的物体, Sleeping Objects 是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动 的物体。 Fragmentation Options 是物体的破碎级别,数值越大产生的碎 片越多, Physical Options 是物理模拟。虽然没有很大技术层面的 难度,对于初学者而言,包括本人在内,在刚刚接触 RayFire 的时候 也为这么几个框框迷茫了很长时间, 如果用 “吃火锅〞来理解就会容 易很多: Dynamic/Impact Objects 是主菜,所有的原材料都要送到 Fragmentation Options 这口大锅里去加热 ( 细分碎片 ); StaticKinematic Objects 是餐桌,它是不动的 ; 6 / 12 word Sleeping Objects 是凉菜, 可以有选择性的加热一下 ( 细分碎片 ) 然后再码放到凉菜菜盘里,比如酱鸭片,需要烧熟之后再做成凉菜, 如果火候不到还可以送回 Fragmentation Options 再次加热 ( 屡次细 分), 重点在于: Dynamic/Impact Objects 是主菜, Sleeping Objects 要根据主菜随时调整 ( 动态物体碰撞睡眠物体 ),决不会为了凉菜去调 整主菜 ( 睡眠物体不会主动碰撞动态物体 ) 。 四、操作流程 1、启动 RayFire; 2、在场景中选择需要产生破碎的物体,在 Objects 面板 /Dynamic/Impact Objects 下点击 Add 按钮( 添加原材料 ); 7 / 12 word 3、在场景中选择不需要产生破碎的物体,在 StaticKinematic Objects 下点击 Add按钮( 添加餐桌 ); 8 / 12 word 4、在 Fragmenta

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