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爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点
之一,而 3ds Max 破碎插件 RayFire 和烟火插件 FumeFX正是解决这
一难题的有力工具, 今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出
来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。
一、建模阶段的须知事项
1、需要进展破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进展制作 ;
比如房屋的墙壁要有一定的厚度 ; 汽车除了要有钢板的厚度以外,轮 毂、座椅、底盘乃至后备箱 ( 两厢车除外 ) 都要分开制作,否如此就会
看到房子或者汽车“像石雕一样炸开 ! 〞
2、每一个物体以“名称 +编号〞的格式进展命名,而不要用 3ds
Max的默认名称, 尤其是在面对 “每栋楼有 30 层, 每层有 30 个窗户〞
的时候 ;
3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构 ; 比如表现“一颗炮弹 击中仓库的屋顶〞, 就要将建筑的各个立柱 ( 如果有的话 ) 和窗户等分
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开制作, 在 RayFire 中将距离爆炸点近的物体细分值调高, 离爆炸点
远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。
4、尽量将模型面数控制到最低 ; 如果您的电脑配置跟我的差不
多: INTEL 酷睿 7200/2G 内存 /500G 硬盘,那就老老实实省着过吧 !
场景模型:
二、灯光和材质
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灯光选用 VRay光源( 室内是面光源,室外是球形光源 ) ,渲染器
自然也是 VRay, VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节
尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。
屋顶贴图:
三、用“吃火锅〞来理解 RayFire
RayFire 界面
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1、界面构成
Objects( 物体面板 )
Physics( 物理面板 )
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Fragmentation( 碎片面板 )
Layers( 图层面板 )
2、常用功能
Dynamic/Impact Objects( 动态/ 碰撞物体 )
StaticKinematic Objects( 静态 / 运动物体 )
Sleeping Objects( 睡眠物体 )
Fragmentation Options( 碎片选项 )
Physical Options( 物理选项 )
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仅从字面上就不难理解: Dynamic/Impact Objects 是主动发生
运动的物体, StaticKinematic Objects 是不会发生运动的物体,
Sleeping Objects 是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动
的物体。
Fragmentation Options 是物体的破碎级别,数值越大产生的碎
片越多, Physical Options 是物理模拟。虽然没有很大技术层面的
难度,对于初学者而言,包括本人在内,在刚刚接触 RayFire 的时候
也为这么几个框框迷茫了很长时间, 如果用 “吃火锅〞来理解就会容
易很多:
Dynamic/Impact Objects 是主菜,所有的原材料都要送到
Fragmentation Options 这口大锅里去加热 ( 细分碎片 );
StaticKinematic Objects 是餐桌,它是不动的 ;
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Sleeping Objects 是凉菜, 可以有选择性的加热一下 ( 细分碎片 ) 然后再码放到凉菜菜盘里,比如酱鸭片,需要烧熟之后再做成凉菜,
如果火候不到还可以送回 Fragmentation Options 再次加热 ( 屡次细 分), 重点在于: Dynamic/Impact Objects 是主菜, Sleeping Objects 要根据主菜随时调整 ( 动态物体碰撞睡眠物体 ),决不会为了凉菜去调 整主菜 ( 睡眠物体不会主动碰撞动态物体 ) 。
四、操作流程
1、启动 RayFire;
2、在场景中选择需要产生破碎的物体,在 Objects 面板
/Dynamic/Impact Objects 下点击 Add 按钮( 添加原材料 );
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3、在场景中选择不需要产生破碎的物体,在 StaticKinematic
Objects 下点击 Add按钮( 添加餐桌 );
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4、在 Fragmenta
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