《Direct程序设计》复习资料史广顺.docx

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课程名称 课程名称 教材信息 名称 出版社作者 版次 DirectX 程序设计 《DirectX 游戏编程》清华大学出版社 周国庆等 2010 年 1 月第 1 版 一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断) (一)、选择部分 1、 1、()是图形中最基本的几何对象。 点 线 向量 三角形 ★ 考核知识点: 点和向量 2、 ()可以用来判断向量叉乘值的方向。 A.左手定则 B.右手定则 C.左手坐标系 ★ 考核知识点: 点和向量 3、 三维物体变为二维图形的变换称为()。 平行投影 旋转变换 投影变换 缩放变换 ★ 考核知识点: 矩阵与坐标变换 D.右手坐标系 4、 ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.世界坐标系 B.本地坐标系 C.观察坐标系 ★ 考核知识点: 坐标系 D.屏幕坐标系 5、 5、()是 HAL 设备的变体,只支持硬件顶点处理。 纯软件模式 在不同设备上的混合顶点处理模式 在同一设备上的混合顶点处理模式 纯硬件模式 ★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述 6、 6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。 A.Direct3D 设备对象 B.COM 组件对象 C.Direct3D 对象 ★ 考核知识点: Direct3D 底层结构概述 7、 7、()是 Win32 编程的基础。 消息机制 窗口过程 消息机制或窗口过程 消息机制和窗口过程 ★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 8、 以下哪个释放顺序是正确的(B)。 Direct3D 对象、Direct3D 设备对象 Direct3D 设备对象、Direct3D 对象 顺序任意 无需释放 ★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 9、 Win32 程序中利用()进行消息的捕获和处理. 循环函数 递归函数 回调函数 静态函数 ★ 考核知识点: Win32+C+Direct3D 的基础框架 10、 ()对象是用来指定字体属性的。 D.类工厂对象 A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 C.LPDIRECT3DDEVICE9 ★ 考核知识点: Win32 程序框架实现 D.RECT 11、 DXUT 框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。 ID3DXFont ID3DXSprite DIRECT3DDEVICE9 CDXUTTextHelper ★ 考核知识点: DXUT 程序框架实现 12、 3D 世界中最基本的图形是()。 点 线 向量 三角形 ★ 考核知识点:图元 13、 ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。 点列表 线段列表 线段条带 三角形列表 ★ 考核知识点:图元 14、 Direct3D 中使用的是()。 左手坐标系 右手坐标系 两个都可以 两个都不是 ★ 考核知识点:坐标系 15、 灵活顶点格式是描述顶点的()属性。 顶点坐标 顶点数据相关属性 法线方向 纹理坐标 ★ 考核知识点:灵活顶点格式(FVF) 16、 ()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。 静态缓存 动态缓存 两种都可以 两种都不可以 ★ 考核知识点:使用顶点缓存绘制图形 17、 ()是最快的着色方式。 平面着色 高洛德着色 两种方式都很快 两种方式都很慢 ★ 考核知识点:渲染状态 18、 ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。 局部变换 空间变换 投影变换 世界变换 ★ 考核知识点:顶点变换 19、 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。 局部变换 取景变换 世界变换 空间变换 ★ 考核知识点:顶点变换 20、 ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。 漫反射光 环境反射光 镜面发射光 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 21、 ()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。 漫反射光 环境反射光 镜面发射光 自发光 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 22、 ()光源的发光区域是一个圆锥体。 点光源 方向光源 聚焦光源 混合光源 ★ 考核知识点:Direct3D 中的光照 23、 对于所有纹理上的每一个纹理像素 ,Direct3D 需要有一个统一的地址范围,是在()之间 A. 0.0~1.0 B. 0.0~2.0 C. 1.0~2.0 D. 0.0~3.0 ★ 考核知识点:纹理坐标 24、 采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色 最近点采样 线性过滤 各向异性过滤 mipmap 过滤 ★ 考核知识点:纹理过滤 25、 ()是 Direct3D 用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 广度缓存 深度缓存 深度测试 广度测试

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