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教学设计
学科
数学
课题
数学活动:翻牌游戏中的数学道理
教师
年级
七年级
时间
三维
教学
目标
认知目标
使学生了解翻牌游戏的游戏规则,尝试用正负数表示具有相反意义的两的数学方法,认识到负因数个数决定积的符号的数学道理。
过程与方法目标
经历翻牌到翻数学符号的过程,体会用数学知识解决问题的重要性
情感目标
初步了解建模的思想;体验提出问题解决问题的快乐,增强学生的合作交流意识和能力,培养学生学习数学的兴趣。
重点
掌握游戏的规则,以及不能翻回去的道理
难点
理解从乘积结果上分析游戏不能成功的原理,翻牌中分类讨论思想应用。
教学资源
希沃授课助手
教学过程
教学环节
及时间
教师活动
学生活动
设计意图
热身准备
3min
① 3 × 25 × 4 × 2 × 1=
②(-3)×25×4 ×2×1=
③(-3)×(-25)×4×2 ×1=
④(-3)×(-25)×(-4)×2 ×1=
⑤(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×1=
⑥(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×(-1)=
出示题目
学生抢答,尝试总结规律
为数学活动做准备
试一试
5min
桌子上有5只杯口都朝下的纸杯,每次翻转2只(包括已经翻过的杯子),使它们从一端朝上变为另一端朝上,这样一直做下去,哪位同学能把5只杯子的杯口全部翻转朝上?
学生容易参与活动,很快就能投入课堂中来。学生能够得出不能翻成功的结果,对于会怎么翻以及为什么出现这一结果不清楚。
从简单问题的入手,让学生自己去尝试用各种方法探究问题,激发学生学习的兴趣。
探究活动
15min
桌上有7张扑克牌,全部反面朝上放在桌上.每次翻 N(N=0,1,2,3,4,5,6,7)张牌(包括已经翻过的牌),如图,你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上?
学生容易参与活动,通过动手操作,能过得出结论。但是对于其中的数学道理认识模糊,需要老师引导。
通过翻牌展示,更清楚的认识的翻牌游戏结果,强化整体意识。
想一想,说一说
17min
用±1代表反面和正面,进行翻牌的游戏,考虑牌面数字乘积的正负性。
学生尝试用数学符号代替实物,体验建立数学模型的思想。
让学生体验用数学符号代替实物进行解决问题的简便之处。
解决课本提出的问题,形成有价值的结论
总结
5min
翻牌游戏总结
数学活动课的基本步骤
数学源于生活,服务于生活
尝试规律总结
提出问题让学生发散思考,将问题拓展升华。
板书
设计
数学活动
一、提出问题
二、探究问题
1.得出结论
2.分析结论
三、解决问题
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