翻牌游戏教学设计.docx

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1 - 教学设计 学科 数学 课题 数学活动:翻牌游戏中的数学道理 教师 年级 七年级 时间 三维 教学 目标 认知目标 使学生了解翻牌游戏的游戏规则,尝试用正负数表示具有相反意义的两的数学方法,认识到负因数个数决定积的符号的数学道理。 过程与方法目标 经历翻牌到翻数学符号的过程,体会用数学知识解决问题的重要性 情感目标 初步了解建模的思想;体验提出问题解决问题的快乐,增强学生的合作交流意识和能力,培养学生学习数学的兴趣。 重点 掌握游戏的规则,以及不能翻回去的道理 难点 理解从乘积结果上分析游戏不能成功的原理,翻牌中分类讨论思想应用。 教学资源 希沃授课助手 教学过程 教学环节 及时间 教师活动 学生活动 设计意图 热身准备 3min ① 3 × 25 × 4 × 2 × 1= ②(-3)×25×4 ×2×1= ③(-3)×(-25)×4×2 ×1= ④(-3)×(-25)×(-4)×2 ×1= ⑤(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×1= ⑥(-3)×(-25)×(-4)×(-2)×(-1)= 出示题目 学生抢答,尝试总结规律 为数学活动做准备 试一试 5min 桌子上有5只杯口都朝下的纸杯,每次翻转2只(包括已经翻过的杯子),使它们从一端朝上变为另一端朝上,这样一直做下去,哪位同学能把5只杯子的杯口全部翻转朝上? 学生容易参与活动,很快就能投入课堂中来。学生能够得出不能翻成功的结果,对于会怎么翻以及为什么出现这一结果不清楚。 从简单问题的入手,让学生自己去尝试用各种方法探究问题,激发学生学习的兴趣。 探究活动 15min 桌上有7张扑克牌,全部反面朝上放在桌上.每次翻 N(N=0,1,2,3,4,5,6,7)张牌(包括已经翻过的牌),如图,你能否经过若干次翻牌将所有的扑克牌都变为正面朝上? 学生容易参与活动,通过动手操作,能过得出结论。但是对于其中的数学道理认识模糊,需要老师引导。 通过翻牌展示,更清楚的认识的翻牌游戏结果,强化整体意识。 想一想,说一说 17min 用±1代表反面和正面,进行翻牌的游戏,考虑牌面数字乘积的正负性。 学生尝试用数学符号代替实物,体验建立数学模型的思想。 让学生体验用数学符号代替实物进行解决问题的简便之处。 解决课本提出的问题,形成有价值的结论 总结 5min 翻牌游戏总结 数学活动课的基本步骤 数学源于生活,服务于生活 尝试规律总结 提出问题让学生发散思考,将问题拓展升华。 板书 设计 数学活动 一、提出问题 二、探究问题 1.得出结论 2.分析结论 三、解决问题

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