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Flash中的动作脚本
Flash中的动作脚本
什么是ActionScript
ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。
动作脚本所附加的位置
附着在按钮实例上
方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
附着在关键帧上
方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。
附着在影片剪辑上
方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
ActionScript相关述语
实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: “myCar.play();”。其中,myCar表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。
对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。
事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。
按钮事件
可以把变量看做是数据的容器。可以创建和修改变量,也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。
基本动作
GotoAndPlay():跳转到指定场景的指定帧开始播放。
GotoAndStop():跳转到指定场景的指定帧停止播放。
NextFrame():跳转到后一帧。
PrevFrame():跳转到前一帧。
NextScene():跳转到后一个场景。
PrevScene():跳转到前一个场景。
Play():播放。
Stop():停止播放。
StopAllSound():停止所有声音的播放。
On():当……事件发生时。
GetURL():获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)
Fscommand():
Fullscreen[true/false]:控制Flash播放是否进行全屏播放
Allowscale[true/false]:控制Flash动画是否随着播放器的变化而变化
Shwowmenu[true/false]:在播放器中,单击右键是否能显示菜单
Trapallkeys[true/false]:控制播放器是否接受键盘事件
Exec:在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径
Quit:不填参数,关闭动画,退出Flash播放器
动作脚本语法
基本语法
点语法(.):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height
花括号({}):使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:
if(m==true){
stop();
}
分号(;):表示动作脚本语句结束。
圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。
例如:
Function myFunction(name,age,adderss,phone){
……………..
}
注释(//):在ActionScript中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释的话,先要输入“//”打头的字符串,也可以成对使用“/*”和“*/”来插入多行注释。
实例引用
全局:_global. 实例名称
主时间轴:_root. 实例名称
父时间轴:_parent. 实例名称
典型函数的使用
getURL(url[,window[,”variables”]])
参数说明
url:可从该处获取文档的URL。
window:设置链接网页的打开方式,共有4种方式
_self:在当前框架中打开链接。
_blank:在一个新窗口打开链接。
_parent:在当前框架的父级窗口中打开链接。
_top:在当前窗口的顶级框架中打开链接。
variables:可用GET或POST方法来发送
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