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3 .面拉伸 “面拉伸” (Face Extrude) 修改器沿对象发现拉伸所选择的面。 4 .优化 优化 (Optimize) 修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。 四、动画修改器 Ani-mation (动画) 修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。 1 .演变 “演变” (Morpher) 命令可以从一种形体变化到另外一种形体。只能应用在有同样顶点数的对象上。 2 .柔体 “柔体” (Flex) 命令可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。 3 .融化 “融化” (Melt) 修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。 4 .路径变形 “路径变形” (Path Deform) 命令使用样条曲线路径变形对象。 五、UV 坐标修改器 UV 坐标定义材质贴图坐标,可以同时使用几个修改器控制这些坐标。 1 .UVW 贴图 “UVW 贴图” (UVW Map) 命令为对象指定贴图坐标。 2 .取消贴图坐标包裹 “取消贴图坐标包裹” (Unwrap UVW) 命令控制子对象贴图的应用,也能用来取消对象的贴图坐标。 “UVW 贴图”命令面板 六、缓存工具修改器 “缓存工具” “点缓存” 命令把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts 扩展名。 七、细分曲面修改器 “细分曲面” 修改器可以增加对象的分辨率,可以细化建模。 1 .网格光滑 “网格光滑” (Mesh Smooth) 命令通过加入更多的面来代替表面部分,同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。 2 .HSDS “HSDS” (Hierarchical Sub Division Surfaces,分层细分曲面) 修改器可以增加局部区域的分辨率和光滑度。 八、自由变形修改器 Free From Deformation (自由变形)。修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。 1 .FFD (自由变形) “FFD” (Free Form Deformation) 命令在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。 2 .FFD (方体/柱体)修改器 “FFD” (Box 方体/Cyl 柱体) 修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。 九、参数变形修改器 参数变形修改器通过牵引、推力和拉伸来影响几何体。 1 .弯曲 “弯曲” (Bend) 命令可以沿着任何轴弯曲一个对象。 2 .锥化 “锥化” (Taper) 修改器只缩放对象的一端。 3 .噪波 “噪波” (Noise) 修改器能随机变化顶点的位置。 十、曲面修改器 在修改器列表中第 10 个序列类型是曲面 (Surface) 修改器,其中部分修改器可以改变对象的材质号 (Material ID)。 1 .材质 “材质” (Material) 可以改变对象的材质 ID 号。 2 .元素材质 “元素材质” (Material By Element) 可以随机改变材质 ID 号,可以与若干元素一起应用。 3 .近似置换 “近似置换” (Disp Approx,Displacement Approx的缩写),基于置换 (Dis-placement) 贴图改变对象的曲面。命令能为任何被转换过的可编辑对象工作。 十一、NURBS 编辑修改器 NURBS 编辑 (NURBSEditing) 修改器全部以 NURBS 为工作对象。 十二、辐射修改器 修改器里包含?Subdivide 修改器和 Subdivide 修改器,这两个修改器除了适用坐标系不同外,其他的使用都一样。 十三、技能训练———制作酒杯 编辑多边形 第二节 一、编辑多边形 3ds Max有 3 种不同的高级建模方法———多边形建模、面片建模和 NURBS建模。多边形建模是由点构成边,由边构成多边形,通过多边形组合就可以制作成用户所要求的造型。 二、技能训练———单人沙发 第一节 材质编辑器 第二节 材质贴图应用 第五章 材质与贴图 第三节 复合材质 1 .学习材质编辑器及其功能,以及不同材质类型及其操作方法。 2 .学习不同贴图类型及其操作方法。 学习目标 材质编辑器 第一节 材质编辑器 单击 “Rendering ”(渲染) → “Material Editor”(材质编辑器) 菜单命令;单击主工具栏中的 (材质编辑器) 按钮;按下 “M ”键,就可以打开 “Material Edi-tor ” 对话框。 “Material Editor”对话框 1 .菜单栏 利用菜单栏中的菜单项可以获取材质、调整材质编辑器的显示方式等。 2 .示例窗 示例窗又称为 “样本槽”,位于 “
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