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DirectX Tutorials By Andy Pike
DirectX Tutorials
By Andy Pike
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DirectX 8 教程
第一章: 准备就绪
What you will need (你需要什么 )
DirectX 8.0 SDK ( 可以从 /directx 下载)
VC6(SP5)/VC.NET
Windows 程序设计经验
通晓 C++ 和 OOP
著 Andy Pike 译 Aman JIANG www.AmanP
Introduction (序)
(原著的话)
欢迎阅读本 DX 教程。本教程至少能帮你入门、使你了解怎样用 DX8 来开发 Windows 游戏。我写这个教程的原由有二:首先,当出现 DX 时,我还是一个初学者。所以,我想边学习边写一个教程来锻炼自己。其次,对初学者来说,DX SDK 并不是很有帮助。而且,网上也没有什么像样的 Dx8 教程。另外,就像上面我提到的,我也是个初学者,所以,如果你发现教程中有什么地方不对,请给我写信: webmaster@ 。
译者言
我也是一名初学者,所以,有言在先:如果你读英文能如履平地,建议你还是去读原著。此教程很适合入门,等你入 门以后,你会发现,其实一切并没有想象的那样复杂。这是个不错的 Dx8 教程,我会尽最大努力把它翻译好。 注: 我并没有完全按照原著来译,不适之处,请多包涵。嗯,你应该弄到教程附带的源代码,没有那个可不行!可以到 去下载。欢迎指出我的错误,或与我联系,我的 Email: Chaoyu_JIANG@hot or Aman_JIANG@163.com , QQ。
COM
What is COM? COM 是什么呢? COM 就是 Component Object Model, 组件对象模型 。COM 接口和 C++的抽象类相似(但不一样),就像抽象类没有与之相关的实际代码一样, COM 描述了一套符号和语法而非实现过程 。你也可以把 COM 对象就想象成一套为某个主题而设计的一整套库函数。 DX 就提供了一套完整的设计 3D 游戏的库。
最棒的就是,使用 DX 时,你不必去直接接触硬件,而由 DX 帮你代理了。这使得一些事情变得简单了。
使用 COM 时应该注意,必须在程序结束前释放所有的 COM 对象(或接口)。而且,释放它们的顺序应该和创建它们的顺序相反。就像这样:
Create interface A.
Create interface B.
Release interface B.
Release interface A.
调用它们的 Release 模块来释放它们。
Page Flipping (页翻动)
页翻动又是什么呢?嗯,你知道电影的原理吗?电影通过以每秒钟 24 幅的速度连续的闪动图像,每幅图像之间的差别又很小,由于人眼的滞留作用,我们看到的画面就是连续的了。这不难理解。其实, DirectX 也是这样工作的。我们把要显示的物体通通绘制到一个不可见的页上,我们称这个页为“后缓冲区”。绘制完后,快速的把它翻动到可见 的“前缓冲区”上,并重复这个过程。当用户正在观看新绘制的可见页(前缓冲区)时,程序要降下一幅要显示的东
西绘制到“后缓冲区”上。快速而连续的重复次过程,用户就会看到像电影一样连续的图像了。不过一般情况下,我们每秒钟能绘制的页数要比电影多很多。
如果我们不是用页翻动技术,那用户看到的屏幕中的物体,将会一个个的被绘制出来,虽然速度可能很快,但效果会很差,那并不是我们想要的。
所以,我们的游戏需要一个循环,称之为“ Game Loop ”。每次循环,我们都要清除“后缓冲区”,把该绘制的物
体按照一定的逻辑都绘制到那上面,然后把它翻动到“前缓冲区”上,然后进入下一次循环。这个循环得直到游戏退 出了才能结束。有时我们可能需要好几个这样的“后缓冲区”(多缓冲)来组成一个“交换链” (Swap Chain) ,以求更好的效果。
Devices (设备)
What is a device? 设备是什么?简单的说,就是你的 3D 卡。 你得创建一个接口来代表设备,然后使用那个接口来绘制东西。
Game Loop (游戏循环)
什么是游戏循环呢?游戏循环是一段代码,在游戏退出之前循环执行的代码。这段代码在每次循环中都要:在屏幕上 绘制物体(或场景人物随便什么)、处理游戏的逻辑过程(如:物体的移动、人工智能等等)、处理 Windows 的消息等等。基本上就是这样了。
Creating Your First Project (创建你的第一个项目)
译者:嗯,这部分我就不用译了吧,这可是基础的东西。不过还是说说
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