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. . * 动画动作设计 动画角色的动作是整个动画中最重要的部分,包括游戏原画设计也是如此。 能够快速而准确的表达出形态各异的动态是每个人都梦寐以求的事情,在动态人体速写中,如果你能注意“5线法”,并把握三个方面:重心与重心线,平衡、动势 离这个目标就不远了, . * . * . * “5线法”分别为: 肩线,髋线,躯干线,重心线和脖子线, 只要你能掌握这5条线的精髓,就足够满足我们前面说到的愿望了。 . * 注意这五条线并非简单的直线,他们存在前后左右或S形的空间弯曲关系,所以你可以想象他们能够结合衍生出多少种变化情况。 默写动作速写时每张速写的速度控制在一到两分钟内完成, . * 人体各部分的动作关系 躯干是整个人物的中心,躯干的姿势主要靠脊柱的运动,要摆出漂亮帅气的姿势,需要四肢和身体的配合才能完成。 肩膀和手臂是相连的,肩膀和手臂的动作总是一致的 腰部的动作, 腰部是连接上半身和下半身的重要部位,它以脊椎为中心,可以做出不同角度的动作, 腰部一般是围绕脊椎做扭转和拉伸动作 . * 重心线 画人物动态时,首先要找准支撑动态的重心位置,才能把动态协调地表现出来。 人体重心主要体现在受力部位,比如站立、行走、下蹲的姿势,重心点就落在双脚或其中一只脚上; 坐姿的重心点主要落在臀部; 做手落地支撑或后仰靠肘关节支撑的动作时,重心点就在手上或肘关节上。 . * 站立、行走、下蹲的姿势,重心点就落在双脚或其中一只脚上; . * 坐姿的重心在臀部 . * 手落地支撑或后仰靠肘关节支撑的动作时,重心点就在手上或肘关节上。 . * 人体重心 人体的重心不只落在一个部位,而是要根据不同的动态而定,动作幅度大,人体受力部位就多,重心点也就多。 例如,运动员预备起跑时,身体弯曲向前倾,双手落地,一只脚在前,一只脚在后,那么,人体的重心就落在双手和前面的那只脚上,形成三个重心点,以保持动态的平衡和稳定。 因此,理解人体重心位置要根据不同的动态而定,注意培养自己的直觉判断力。有个基本的方法,那就是根据对人体姿态起稳定作用的受力点 来确定人体的重心位置,同时,借助垂直线进行辅助测量。 . * 根据人物重心的分布,我们可以设计一些重心不一样的动作 1、站立时,重心平均分布在两脚之间,重心非常稳定的动作 2、站立时,重心偏移,一条腿受力多,一条受力少 3、单腿站立,重心只在其中的一条腿上,另外一条腿不着地, 重心在腿上的动作相对稳定,尤其是平均分布在两腿上的时候,当重心在一条腿上时,手的动作和身体的动作幅度要大很多。 . * (1)重心平均分布在两腿之间,特点: 两腿距离小,动作幅度小,给人娴静的感觉,动态感小。尽量避免这种动作姿势的设计,尤其是游戏人物。 两腿分开越大,动作幅度越大,姿势给人稳定大开大合的感觉,动态感强。 在设计重心在两腿间的动画时,可以先思考动作幅度的大小,如果大,可以先设计一个大一点的“A”状,或前或后。或弯曲或直绷。 . * 站姿 ——重心在两腿之间 . * . * . * . * (2)站立时重心偏移,一条腿受力多,一条受力少 由于重心的偏移,手臂也同样需要一些偏移才能保持身体的平衡与协调,比如叉腰的动作, 并且这类重心偏向一条腿站立的动作会使得人几个体块一起偏移起来, 肩线和髋线往往呈相反的方向,头部、胸部、臀部体积也呈相反的朝向,形成人体最有韵律感和节奏感的动作,是最有范的站姿,只是这种站姿维持不了很长时间。 . * 重心偏移的站姿 . * . * . * . * (3)、单腿站立,重心只在其中的一条腿上,另外一条腿不着地, 单腿站立时,重心只落在其中一条腿上,这样的姿势更加不能维持长久,一般只能是角色瞬间的动作,并且以预备动作为多, 这个时候,两手的动作张开幅度很大,以保持身体的平衡,肩线和髋线一般朝相反的方向。 而躯干部分一般挺得比较直(跑步动作除外) . * . * . * . * 动态线 重心是设计人物动作的重要因素,设计动态感强的动作,除了重心以外,动态线也是非常重要的,掌握动作的动态线,是设计成功动作的关键。 动态线是表现人物动作特征的主线,一般体现在人体大的动势关系变化上。动势特点:充满活力,动感,使人物生动灵活 .

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