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基于边缘计算的沉浸式VR
崔 勇
清华大学 计算机系
cuiyong@tsinghua.edu.cn
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VR/AR适当相关应用
精灵宝可梦Go
任天堂和谷歌
通过自动化手机在现实世界里发现精灵,进行抓捕和战斗
房屋装修HouseVR
想看看将来装修好的房子?
想和设计师一起所见即所得?
HouseVR发展难点
室内模型构造麻烦,设计师?
家具模型更不易,家具城?
“+互联网”
社交VR
Facebook Social VR Avatar
实现Face-to-Face社交
连线型头戴式VR
VR的性能需求
极低响应延迟:小于25ms
较高刷新率(FPS):大于60Hz
复杂的场景:真实环境、全景视角…
社交VR给移动终端和网络传输架构带来了巨大挑战
VR市场问题
VR 市场现状
2016 VR 元年
2017 寒冬将至?
VR市场现状
用户持续增加
商家生产VR设备数持续增多
大品牌居多Google、HTC
寒冬?
台式VR vs 手机VR
台式机 VR
画质体验好但价格高
移动受到限制
手机 VR
画质体验待优化但价格低
用户可自由移动
市场对比手机VR将成主流?
数据线限制
VR延时需求
手机VR显示过程
流程复杂导致延迟
延时需求高
延时导致用户晕眩
用户视觉反馈受限
如何克服延时?
手机VR适当试验
方法1:云端渲染高适当相关质量VR画面发至手机
帧率受带宽波动影响
带宽不足
方法2:手机本地渲染高适当相关质量VR适当相关应用
手机温度过高
用户体验画面卡顿
如何结合两者优势?
未来的手机VR
将来无线网能带来帮助?
将来硬件能带来帮助?
400Mbps TCP 吞吐量已经包含 27% CPU
(在谷歌Pixel 手机中)
高适当相关质量VR帧流的传输需要
大约 6 Gbps的吞吐量
[MoVR, NSDI’2017]
CPU/GPU 在高端手机中的进展: 由于电源的约束,发展的非常缓慢
GPU Frequency (MHz)
CPU Frequency (GHz)
Nexus 4
(2012)
Nexus 5
(2013)
Nexus 6
(2014)
Nexus 6P
(2015)
Pixel XL
(2016)
Note 8
(2017)
边缘计算 + 手机VR
传统做法
服务器放在云端延时高
创新思路:边缘计算手机VR
放云端延时高!
引入边缘计算
(VR服务器)
“剪掉绳子”的高适当相关质量VR边缘计算 + 手机VR
MIT的Dina尝试采用新型高速无线传输
Enabling High-Quality Untethered VR [NSDI17]
手机VR设备无法提供好的用户体验?
核心思想:60GHz+本地缓存
响应性处理产生时延
设备精确性被波长影响
移动中及时加载预测点
60GHz AP
微波反射器
发现手机VR改进点
改进点1:
主要主要内容可分为 前景交互 和 背景环境
改进点2:
前景交互 和 背景环境有可预测性的渲染工作
云朵和山脉
(背景环境)
赛车手
(前景交互)
Karts 游戏, Daydream VR 适当相关应用
故障率
可预测性
渲染工作量
前景交互
随机, 不可预测
相对低
背景环境
连续, 可预测的
高
“本地手机”的高适当相关质量VR
微软提出FlashBack
Immersive Virtual Reality..[MobiSys16]
手机VR设备无法提供好的用户体验?
核心思想:预渲染+缓存预测
用户三维空间-离散点
每一个点-预测缓存
移动中及时加载预测点
Furion 设计第一步
协同渲染
手机GPU → 前景交互
远端GPU → 背景环境
结合它们到手机
关键优势
互作用耗时显著降低
样例输入
Furion 设计第二步
离散化虚拟世界
借 移动时延 去预先取临近的帧
使用 预先渲染 和 预先编码的全景帧 去批处理所有可能的方向
预取临近的全景照片
一般来说, 运动延时≈ 20ms
离散化的虚拟世界
Furion 设计第三步
手机上解码一个全景帧大约需要40ms的延时
并行解码
互作用耗时显著降低并行解码
多核解码,解码时间: ≈ 13ms
改进成果
发热量和性能消耗
30分钟内不会过热发烫
电池消耗平均在410mA
资源使用率
CPU:64~76%
GPU:37~63%
平均带宽127~130Mbps
谢谢!
崔 勇
清华大学 计算机系
cuiyong@tsinghua.edu.cn
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