儿童编程scratch主角登场(番薯)教案.docxVIP

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少儿编程教学资料,,需要可下载并修改后使用! L3■主角登场(番薯) 本文档书写规范: 1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用二号一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0, 112, 192); 二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0, 112, 192)3、页眉页脚采用固定方式 4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自 定义,第三层为①、②、③5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距” 6、采用微软Word进行编辑课前准备: 1、演示主角登场(番薯)的动画2、主角登场(番薯)的素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误 3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误 课前引导与答疑: 1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。 2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。了 解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的考前须知(如建群,我们的 作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办工程发布会)。 计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。 3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结 束。每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。还有呢? 有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆 形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。埋下伏笔, 后面慢慢了解这些区别,然后准备上课 特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来 的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。告知学生的精辟语句:普通人玩游戏, 高手做游戏。普通人遵守规那么,高手制定规那么。 同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩 子学习的积极性。 1、本节摘要(2min): 当游戏开始选择了玩家后,番薯出现在屏幕当中一直在晃动,当按下方向键 评判标准: ①用红线画出马路两侧,用黄线画出分隔线 ②如果小车撞倒马路两侧,游戏结束 ③如果小车碰到障碍物,游戏结束 番薯会跳跃和移动。番薯移动有惯性效果,移动时速度慢慢增加,停止是速度慢 慢减少,还会滑行一段距离。 2、学习目标(2min)知识与技能: ⑴理解惯性的含义(2)广播的多重综合利用 (3)变量的灵活运用过程与方法: (4)通过小组讨论合作培养解决问题能力情感态度价值观: ⑸培养对信息技术的兴趣,培养想象力,逻辑思维能力3、课程导入(lOmin) (1)讲解上次课程的作业⑵展示作品 3匚 r 【课堂问答】师:按下向上键、向左键、向右键,番薯分别是怎样运动的? 师:番薯为什么滑行一段距离才停止? 4、角色分析(12min) 翻开系统后台的“工程演示设置”查看,并让小朋友仔细观察角色的特征和 要素,并进行提问,作品特征一般分为“角色”、“动作”、“规那么”。 4、编码逻辑(50min) (1)添加角色和背景 (2)制作番薯①开始时隐藏,当接收到“开始游戏”消息时,定位到起点显示,并广播重启。 当接收到开始游戏^ 显示隐藏移到x:123被点击广播▼ 显示 隐藏 移到x: 123 ☆ ☆☆☆☆ 这里多用一个“重启”的广播是为了后面制作“重新挑战”的效果 ②当接收到“重启”时,开始执行晃动的造型切换制作动画效果。 当接收到重启▼重复执行 执行?次 等待。秒| 下一川疆■j 第e?秒, ③番薯可跳跃的前提是番薯在“地面”上,所以我们设定y坐标为-120为地面。 当y坐标二-120时,如果按上移键,番薯跳起,y坐标增加。否那么,番薯不在地 面,就在空中了,这个时候番薯会往下掉,所以y坐标减少。 如果匕 120J当接收到重启重复执行y坐标二那么如果按下T ▼键?重复执行L 如果 匕 120J 当接收到重启 重复执行 y坐标二 那么 如果按下T ▼键? 重复执行 L8J 将挫标增加 10 将挫擂加-10 将挫擂加 -10 师:为什么番薯是落回地面,不是落回舞台最下方? ④除了满足坐标条件,还需要满足以下条件:造型编号要小于8,也就是番薯没 有摔跤,没有完全被撞倒的状态。(后面制作番薯失败时会把造型切换到13)当接收到46 如果y坐标二那么如果 造型编号▼ ?那么 如果按下T ▼键?那么重复执行o次 将田就加o ⑤角色番薯走路时有惯性效果。当接收到重启时,我们新建一个变量“动力”, 用来控制番薯移动的速度。要使番薯走路具有惯性,就让行走时速度慢慢增加。 所以,当按下右移键时,如果他的“动力”小于4,变量一直增加1。反之,“动 力”大于4,即到达了最大速度,变量不再增加,番薯就匀速的往右移动。左移 键跟

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