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以“头脑风暴式拷贝不走样”游戏初探 《信息与信息载体》
的概念教学实施课例说明
一、案例说明
(一)设计初衷
根据《上海市初级中学信息科技学科教学基本要求》中关于《信息与
信息技术》章节的学习要求包括:理解信息与信息载体的概念、知道信息
获取的方式。作为初中信息科技的首单元内容,教师有必要帮助学生打破
“信息科技就是就是?脑课”的误区,而以游戏化的方式实施相关教学内
容的设计正是规范信息科技课堂有效教学的新颖举措。尽管概念教学离开
语言无法进行,但仅靠语言进行说文解字的讲授也不够 [1]。特别针对理
工特质明显的信息科技学科来说,教师在帮助认知水平和批判思维尚在成
长期的六、七年级初中生讲解概念时,不能用纯文字解读文字。加涅对具
体概念的关键特征描述得非常精准,即需要用感官去感知。上海的绝大部
分初中生都曾看到过计算机,日常也使用智能设备,因此信息社会背景下
的当代学生对信息的认知并不是空白的。如果调取他们对信息的“前概
念”,经过游戏化的体验式教学,重新建立并巩固正确的“信息与信息载
体”的概念,既是这节课的教学重点,也是教学难点。通过预设的、模拟
的信息传播要求,帮助学生们更好地理解信息的相关特征。通过视觉化的
具象输入,实现相对抽象的“信息概念”内涵输出,也从另一种角度诠释
了信息的定义――可以消除认识的不确定性。
(二)游戏步骤
1.设计背景:概念操作化指在信息技术教学过程中,将概念性知识分
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解成可观察、可测量的具体操作,以促进学生识别、理解、掌握抽象的概
念性知识。 [2]因此我以“拷贝不走样”游戏,模拟现实生活中的信息传
播途径,主动创设利用五官或其他设备获取信息的教学情境,帮助学生辨
析信息与信息载体的不同概念。在室内的课堂教学设计中,我采取了四角
方阵式课桌排布法,这
为“拷贝不走样”游戏提供了场地,也让其他的观察者视角更为
清晰。
2.主要内容:邀请学生们观察演示文稿图示出的“拷贝不走样”游戏
样式,搭配学生单所附的操作指南。操作指南作为一种信息的文字载体,
提示了游戏的注意事项,阅读指南既是参与游戏环节设置的必选项,亦是
感知信息获取途径的辅助项。游戏规则是:两组学生同时进行。每组中所
有人看着前一人的后脑勺。第一位选手从教师处得知需要传达的信息后,
以手击第二位选手的背部为沟通讯号,并将信息传递给第二位选手,以此
类推,直至最后一位选手大声说出信息为止。每一位选手都必须参与传播
环节,且只能传播一次。具体的载体选择和传播途径由各小组头脑风暴后
决定。最终赛果以输出内容的准确度(90%)、时延(5%)、是否遵循游戏
规则(5%)加权平均生成。
(三)实施小结
1.实施情况:阅读操作指南的本意是能够帮助学生提取核心词
汇――“拷贝不走样”,并依照文本顺序循序渐进地了解游戏步骤。但鉴
于我校的实际学情,教师对学生的阅读理解能力和群策群力的团队合作意
识预估过高。尽管学生热情地、准确地完成了教学任务,但较预设的教学
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用时有所延迟。
2.实施效果:两组学生都能根据游戏规则,准确快速地获取信息、传
递信息、显示信息,知道:笔头圈划也是一种信息处理的方法,制定“拷
贝不走样”游戏的实施策略既能为自己启智,也能与集体创智。根据课堂
广泛的参与度、学生积极的情感投入、学生有成就感的获得这三个观察点
来看,已初步具备了有效的信息技术课堂教学特征。 [3]
二、以概念教学堆栈信息素养的延展想法
2016 年 9 月披星戴月的《中国学生发展核心素养》总体框架正式发布。
中国学生发展核心素养综合表现为人文底蕴、科学精神、学会学习、健康
生活、责任担当、实践创新六大素养。其中,“科学精神”主要是学生在
学习、理解、运用科学知识和技能等方面所形成的价值标准、思维方式和
行为表现。“实践创新”主要是学生在日常活动、问题解决、适应挑战等
方面所形成的实践能力、创新意识和行为表现。 [4]尽管总体框架中没有
特别指明信息素养,信息素养也没有统一的阐述,对照著名的美国学者
Mike Eisenberg 和 Bob Berkowitz 共同提出的 Big6 方案来看,科学精神
和实践创新中都囊括了基于批判性思维、旨在培养学生信息素养的信息问
题解决能力。
为达成学生信息素
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