以“头脑风暴式拷贝不走样”游戏初探 《信息与信息载体》的概念教学实施课例说明5页.pdfVIP

以“头脑风暴式拷贝不走样”游戏初探 《信息与信息载体》的概念教学实施课例说明5页.pdf

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以“头脑风暴式拷贝不走样”游戏初探 《信息与信息载体》 的概念教学实施课例说明 一、案例说明 (一)设计初衷 根据《上海市初级中学信息科技学科教学基本要求》中关于《信息与 信息技术》章节的学习要求包括:理解信息与信息载体的概念、知道信息 获取的方式。作为初中信息科技的首单元内容,教师有必要帮助学生打破 “信息科技就是就是?脑课”的误区,而以游戏化的方式实施相关教学内 容的设计正是规范信息科技课堂有效教学的新颖举措。尽管概念教学离开 语言无法进行,但仅靠语言进行说文解字的讲授也不够 [1]。特别针对理 工特质明显的信息科技学科来说,教师在帮助认知水平和批判思维尚在成 长期的六、七年级初中生讲解概念时,不能用纯文字解读文字。加涅对具 体概念的关键特征描述得非常精准,即需要用感官去感知。上海的绝大部 分初中生都曾看到过计算机,日常也使用智能设备,因此信息社会背景下 的当代学生对信息的认知并不是空白的。如果调取他们对信息的“前概 念”,经过游戏化的体验式教学,重新建立并巩固正确的“信息与信息载 体”的概念,既是这节课的教学重点,也是教学难点。通过预设的、模拟 的信息传播要求,帮助学生们更好地理解信息的相关特征。通过视觉化的 具象输入,实现相对抽象的“信息概念”内涵输出,也从另一种角度诠释 了信息的定义――可以消除认识的不确定性。 (二)游戏步骤 1.设计背景:概念操作化指在信息技术教学过程中,将概念性知识分 第 1 页 解成可观察、可测量的具体操作,以促进学生识别、理解、掌握抽象的概 念性知识。 [2]因此我以“拷贝不走样”游戏,模拟现实生活中的信息传 播途径,主动创设利用五官或其他设备获取信息的教学情境,帮助学生辨 析信息与信息载体的不同概念。在室内的课堂教学设计中,我采取了四角 方阵式课桌排布法,这 为“拷贝不走样”游戏提供了场地,也让其他的观察者视角更为 清晰。 2.主要内容:邀请学生们观察演示文稿图示出的“拷贝不走样”游戏 样式,搭配学生单所附的操作指南。操作指南作为一种信息的文字载体, 提示了游戏的注意事项,阅读指南既是参与游戏环节设置的必选项,亦是 感知信息获取途径的辅助项。游戏规则是:两组学生同时进行。每组中所 有人看着前一人的后脑勺。第一位选手从教师处得知需要传达的信息后, 以手击第二位选手的背部为沟通讯号,并将信息传递给第二位选手,以此 类推,直至最后一位选手大声说出信息为止。每一位选手都必须参与传播 环节,且只能传播一次。具体的载体选择和传播途径由各小组头脑风暴后 决定。最终赛果以输出内容的准确度(90%)、时延(5%)、是否遵循游戏 规则(5%)加权平均生成。 (三)实施小结 1.实施情况:阅读操作指南的本意是能够帮助学生提取核心词 汇――“拷贝不走样”,并依照文本顺序循序渐进地了解游戏步骤。但鉴 于我校的实际学情,教师对学生的阅读理解能力和群策群力的团队合作意 识预估过高。尽管学生热情地、准确地完成了教学任务,但较预设的教学 第 2 页 用时有所延迟。 2.实施效果:两组学生都能根据游戏规则,准确快速地获取信息、传 递信息、显示信息,知道:笔头圈划也是一种信息处理的方法,制定“拷 贝不走样”游戏的实施策略既能为自己启智,也能与集体创智。根据课堂 广泛的参与度、学生积极的情感投入、学生有成就感的获得这三个观察点 来看,已初步具备了有效的信息技术课堂教学特征。 [3] 二、以概念教学堆栈信息素养的延展想法 2016 年 9 月披星戴月的《中国学生发展核心素养》总体框架正式发布。 中国学生发展核心素养综合表现为人文底蕴、科学精神、学会学习、健康 生活、责任担当、实践创新六大素养。其中,“科学精神”主要是学生在 学习、理解、运用科学知识和技能等方面所形成的价值标准、思维方式和 行为表现。“实践创新”主要是学生在日常活动、问题解决、适应挑战等 方面所形成的实践能力、创新意识和行为表现。 [4]尽管总体框架中没有 特别指明信息素养,信息素养也没有统一的阐述,对照著名的美国学者 Mike Eisenberg 和 Bob Berkowitz 共同提出的 Big6 方案来看,科学精神 和实践创新中都囊括了基于批判性思维、旨在培养学生信息素养的信息问 题解决能力。 为达成学生信息素

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