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第6课时—捕鱼达人
教学目标
掌握变量积木块的用法
灵活运用变量积木块
教学重难点
重难点:掌握变量的含义并学会使用变量积木块。
教学过程
教学环节
教学过程
时间
课前引入
情景对话
4分钟
第一步
第一步:添加素材
4分钟
第二步
让呆鲤鱼游动
7分钟
第三步
统计分数,认识变量
20分钟
第四步
添加时间表
15分钟
第五步
复制呆鲤鱼
4分钟
总结
1、变量的含义。
2、变量积木块的使用。
3分钟
课前引入:
回顾上节课所学内容。
教师:上节课由于时间的关系,没有完成最后的终极挑战,没关系,通过今天的学习,你就很容易做出来了,我们先来看一下今天要制作的小游戏是怎样的。
(播放今天的任务)
编程创作
第一步:添加素材。
教师讲解:从视频当中我们知道了今天要做的一个小游戏,制作小游戏可不是一气呵成的,需要一步一步来,首先是添加素材,我们来看一下要添加哪些素材呢?
答案:(河流,呆鲤鱼)
(学生上机操作1:添加素材)
第二步:让呆鲤鱼游动。
教师操作:接下来我们要让呆鲤鱼游动起来。
(教师演示操作)
教师:这鱼是游起来了,但是总觉得怪怪的,它在上下翻转,怎样让它自然一点呢?。
参考答案:设置翻转模式为左右翻转。
(学生上机操作2:让鲤鱼游起来)
第三步:统计分数。
教师提问:现在河里有鱼了,鱼也游起来了,接下来是不是可以捕鱼了,在捕鱼之前呢?我们先定一个规则,在规定的时间内,捕捉到一条鱼就加1分,到最后谁的分数越多,谁就最厉害,那怎样捕鱼呢?
参考答案:鼠标点到了鲤鱼就算捕到鱼了。
教师讲解:鱼捕捉到了,我们就要加分了,怎样进行加分呢,分数加到哪里 去呢,这就需要用到我们这节课要学习的变量积木块?
(观看视频学习)
参考答案:变量就是会变化的量。
教师讲解:举例变量的例子(盒子里面的糖果,你家里的米,你的体重,统计的分数)。
教师操作演示:统计分数。
(学生上机操作3)
第四步:复制呆鲤鱼。
教师:现在河里的鱼是不是只有一条鱼,有什么办法可以让河里的鱼多起来呢?
参考答案:复制。
(学生上机操作4:复制呆鲤鱼)
第五步:添加时间表。
教师引导:到此为止,我们就可以实现捕鱼并加分统计了,大家想想,我们这个游戏还缺少什么规则。
教师讲解:时间限制规则,假如两个人在捕鱼,没有时间限制,等到天亮了也分不出胜负,也就是说两个人要在规定的时间内,看谁捕的鱼最多,这就要用到我们的时间表了。
(教师演示操作)
(学生上机操作5:添加时间表)
总结
1、变量的含义。
2、变量积木块的使用。
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