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编程猫案例—捕鱼达人(教案).docx

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第6课时—捕鱼达人 教学目标 掌握变量积木块的用法 灵活运用变量积木块 教学重难点 重难点:掌握变量的含义并学会使用变量积木块。 教学过程 教学环节 教学过程 时间 课前引入 情景对话 4分钟 第一步 第一步:添加素材 4分钟 第二步 让呆鲤鱼游动 7分钟 第三步 统计分数,认识变量 20分钟 第四步 添加时间表 15分钟 第五步 复制呆鲤鱼 4分钟 总结 1、变量的含义。 2、变量积木块的使用。 3分钟 课前引入: 回顾上节课所学内容。 教师:上节课由于时间的关系,没有完成最后的终极挑战,没关系,通过今天的学习,你就很容易做出来了,我们先来看一下今天要制作的小游戏是怎样的。 (播放今天的任务) 编程创作 第一步:添加素材。 教师讲解:从视频当中我们知道了今天要做的一个小游戏,制作小游戏可不是一气呵成的,需要一步一步来,首先是添加素材,我们来看一下要添加哪些素材呢? 答案:(河流,呆鲤鱼) (学生上机操作1:添加素材) 第二步:让呆鲤鱼游动。 教师操作:接下来我们要让呆鲤鱼游动起来。 (教师演示操作) 教师:这鱼是游起来了,但是总觉得怪怪的,它在上下翻转,怎样让它自然一点呢?。 参考答案:设置翻转模式为左右翻转。 (学生上机操作2:让鲤鱼游起来) 第三步:统计分数。 教师提问:现在河里有鱼了,鱼也游起来了,接下来是不是可以捕鱼了,在捕鱼之前呢?我们先定一个规则,在规定的时间内,捕捉到一条鱼就加1分,到最后谁的分数越多,谁就最厉害,那怎样捕鱼呢? 参考答案:鼠标点到了鲤鱼就算捕到鱼了。 教师讲解:鱼捕捉到了,我们就要加分了,怎样进行加分呢,分数加到哪里 去呢,这就需要用到我们这节课要学习的变量积木块? (观看视频学习) 参考答案:变量就是会变化的量。 教师讲解:举例变量的例子(盒子里面的糖果,你家里的米,你的体重,统计的分数)。 教师操作演示:统计分数。 (学生上机操作3) 第四步:复制呆鲤鱼。 教师:现在河里的鱼是不是只有一条鱼,有什么办法可以让河里的鱼多起来呢? 参考答案:复制。 (学生上机操作4:复制呆鲤鱼) 第五步:添加时间表。 教师引导:到此为止,我们就可以实现捕鱼并加分统计了,大家想想,我们这个游戏还缺少什么规则。 教师讲解:时间限制规则,假如两个人在捕鱼,没有时间限制,等到天亮了也分不出胜负,也就是说两个人要在规定的时间内,看谁捕的鱼最多,这就要用到我们的时间表了。 (教师演示操作) (学生上机操作5:添加时间表) 总结 1、变量的含义。 2、变量积木块的使用。

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