《Zbrush雕刻》课件——第九章_模型拓扑技巧.pptxVIP

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第九章ZBrush Z球拓扑APART ONE重难点分析重点:1、高模拓扑成低模。难点:1、z球的应用。BPART TWOZbrush拓扑功能 在ZBrush?软件中,当做一些角色头部,需要精细布线,一般要得到动画模型的时候,比如有表情动画的头部模型。自动拓扑已经满足不了模型布线精细控制的需求,这时候就需要重新手动拓扑,如何操作,我将做简单分享。步骤一、在Tool工具面板中单击当前工具,新建Z球。步骤二 执行ToolRiggingselect Mesh,绑定要拓扑的模型。绑定以后状态如图所示步骤三 激活ToolTopologyEdit Topology,开始工作。步骤四 这里我们随便拓扑一个眉毛位置。按“A”键是切换模型预览模式和拓扑线框模式。步骤五 完成拓扑以后,需要映射高模细节到低模上。映射以后的模型拥有高模几乎所有的细节。步骤六 点击ToolAdaptive skinMake Adaptive Skin,生成拓扑后的模型。最终会生成一个模型的最高级别。假如我们全部拓扑完了DPART FOUR作 业作业:拓扑头部模型。要求布线合理,面数合理。标题字体,微软雅黑加粗,60号;主讲人字体,微软雅黑加粗,18号字体为微软雅黑加粗,28号字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑加粗,28号字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍字体为微软雅黑加粗,28号字体为微软雅黑,20号。行间距1.5倍

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