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人机交互界面的表示模型与实现 目的在界面设计的早期阶段,研究建立一种用户界面表示模型利用形式化的设计语言来分析和表达用户任务以及用户和系统之间的交互情况;使界面表示模型能方便地映射到实际的设计实现。 界面模型分类任务分解和分析能力模型(competence model)描述用户的目的行为模型(performance model)预测和描述用户合法的交互行为序列结构模型 constructional model系统组成模型本章主要内容 掌握三种模型:行为模型主要从用户和任务的角度考虑如何来描述人机交互界面,将详细介绍GOMS,UAN及LOTOS模型。结构模型主要从系统的角度来表示人机交互界面。重点介绍状态转换网络(STN-State Transition Network)和产生式规则 ( Production Rule )。事件-对象模型是一种面向对象的表示模型,它将人机交互活动归结为事件与对象的相互作用。掌握如何由界面的行为表示模型转换到系统的结构模型。人机交互界面表示模型——行为模型GOMS简介1983年由Card, Morgan和Newell 提出的。通过目标 (Goal)、操作 (Operator)、方法 (Method) 以及选择规则 (Selection) 四个元素来描述用户的行为。GOMS是在交互系统中用来分析建立用户行为的模型。它采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化。GOMS1.目标 Goals 目标就是用户执行任务最终想要得到的结果,它可以在不同的层次中进行定义。 eg:“编辑一篇文章”-“编辑文章”(高层); “删除字符”(低层) 2. 操作 Operators 操作是任务分析到最低层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作。 操作不能被分解,在GOMS模型中是原子动作。GOMS3. 方法 Methods 方法是描述如何完成目标的过程。一个方法本质上来说是内部的算法,用来确定子目标序列及完成目标所需要的操作。关闭(最小化)窗口GOAL: ICONSIZE-WINDOW [select GOAL: USE-CLOSE-METHOD MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER POP-UP-MENU CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD PRESS-L7-KEY]GOMS4.选择 Selection选择是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所要使用的方法。当有多个方法可供选择时,GOMS中并不认为这是一个随机的选择,而是尽量来预测会使用哪个方法,这需要根据特定用户、系统的状态、目标的细节来预测要选择哪种方法。用户Sam: Rule 1: Use the CLOSE-METHOD unless another rule applies Rule 2: If the application is GAME, use L7-METHOD任务Editing的GOMS描述实例Task:EditingGOAL:EDIT-MANUSCRIPT GOAL:EDIT-UNIT-Task repeat until no more unit tasks GOAL:ACQUIRE-UNIT-TASK GET-NEXTif at end of manuscript GET-NEXT-TASK GOAL:EXECUTE-UNIT-TASK GOAL:LOCATE-LINE [select:USE-QS-METHED USE-LF-METHOD] GOAL:MODIFY-TEXT [select:USE-S-METHOD USE-M-METHOD] VERIFY-EDIT 子目标间关系:顺序关系,选择关系GOMS应用GOMS是一种人机交互界面表示的理论模型,被称为最成熟的工程典范,该模型在计算机系统的评估方面也有广泛的应用。GOMS can save money!美国电话公司NYNEX利用GOMS分析一套即将被采用的新的计算机系统的应用效果,结果发现效果不理想,放弃了使用新系统,为公司节约了数百万的资金。GOMS的局限性GOMS没有清楚的描述错误处理的过程,假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,因此只针对那些不犯任何错误的专家用户。GOMS对于任务之间的关系描述过于简单,只有顺序和选择.事实上任务之间的关系还有很多种(具体参见6.1.2节中LOTOS的介绍),另外选择关系通过非形式化的附加规则描述,实现起来也比较困难。GOMS把所有的任务都看作是面向操作目标的,而忽略了一些任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异,它的建立不是基于现有的认知心理学,无法代表真正的认知过程。 LOTOS简介 LOTOS -Language Of Tempor
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