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《魔术表演》课时教学设计
教学目标设计
学 习
内 容
分 析
本课是第三册(上)第2课,主要是通过制作魔术“螃蟹大变身”,来学习掌
握新建舞台背景、调整角色的位置及大小和给角色删除与添加造型的方法。
本课开始学习为不同的角色搭建不同的脚本,且不同角色之间有一定的对应关系,难度比第1课加深。因此,在制作魔术“螃蟹大变身”之前,应先引导学生分析两个角色之间的对应关系,即魔术师上一说话内容的持续时间,也就是螃蟹造型发生变化的等待时间,并且通过删除和添加造型的方法实现螃蟹的变化。教材第13页的表格有助于学生理解螃蟹变化的过程。
教学重难点:理解魔术“螃蟹大变身”中魔术师和螃蟹之间的对应关系。
学 情
现 状
分 析
在上节课,学生对角色、造型有简单的了解,会添加角色,会使用“事件”模块类的 XX的运行,会使用“控制”“动作”模块类的模块搭建脚本,这些都为制作魔术“螃蟹大变身”打下基础。
重 点
难 点
预 设
重点:
理解魔术“螃蟹大变身”中魔术师和螃蟹之间的对应关系。
学 习
目 标
设 定
1.知识与技能
(1)掌握新建舞台背景的方法。
(2)会调整角色的位置及大小。
(3)掌握给角色删除和添加造型的方法。
(4)会用“外观”模块类中的模块编写简单的魔术。
2.过程与方法
通过制作魔术“螃蟹大变身”,掌握新建舞台背景的方法,调整角色的位置及大小,
给角色删除和添加造型的方法,以及会用“外观”模块类中的模块编写简单的魔术。
3.情感、态度与价值观
(1)激发学生学习Scratch的兴趣,培养学生的自学能力、分析能力和动手操
作能力。
(2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生的创作能力,促使学生相互学习与
合作交流。
教学策略设计
媒 体
资 源
Scratch 2.0的多媒体电脑教室,多媒体教学光盘。
方 式
方 法
本课采用“任务驱动”的教学策略,以学生自主探究、小组合作为主要学习形式,学生在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅,引领学生完成教学任务,达到教学目标。
教 学
结 构
流 程
1.复习导入、出示学习任务。
2.学生开启电脑、教学系统检查、学生浏览教材初步了解学习任务。
3.利用教学光盘,创设情境、激发学习需求。
4.多媒体课件(教学光盘)可视性教学及示范。
5.教师简要性直观示范。
6.学生结合教材操作练习。
7.教师巡视、个别及小组指导。
8.评价。
9.巩固练习。
学习评价设计
课前检测
课前检测
【主要内容】
1.了解学生对Scratch 2.0软件的熟悉程度;
2.学生关注程度。
【评价反馈】
1.学生Scratch 2.0软件有相当好的掌握。
2.大部分学生能运用Scratch 2.0软件。
课堂练测
课堂练测
【主要内容】
1.情景导入,激发兴趣;
2.实操示范;
3.学生操作实践,重点个别指导;
4.指导和交流,班级的集中指导和评价;
【评价反馈】
1.因应前一课时表现,学生在教师的示范指导下能结合教材完成练习。
2.要考虑学生掌握程 不一,适当调整其操作时间。
课后评测
课后评测
【主要内容】
1.利用教学软件进行作品互评;
2.结合课件利用习题巩固;
3.如时间允许让学生自评和质疑。
【评价反馈】
1.学生比照教材、教师、同学的作业能很清楚自己的进度;
2.提高学生的编程能力;
3. 适当的巩固练习,有利于理解掌握概念系统性的知识。
教学过程设计
情境导入
情境导入
【欣赏魔术】
1. 展示“螃蟹大变身”魔术“今天,我们就来当一回魔术师,挑战不可能!”
2.
【设计意图】
1. 通过欣赏“螃蟹大变身”魔术,激发学生制作魔术的兴趣。
学与教的活动
学与教的活动
【 示范、讲解 】
1.依托教学光盘的多媒体课件,了解“螃蟹大变身”魔术;
2. 并要结合教材插图启发学生要综合运用以前学过的各种知识;
3. 教师打开Scratch 2.0软件,进行稍快速的示范;
4. 必要的揭示重点、解释难点。
【设计意图】
1.多媒体课件示范操作让学生认知学习任务,形成必须的方法;
2.教师的快速示范既让学生大概了解任务的难度,也让学生对完成任务产生信心;
3.重难点的关注为下个环节做进一步的铺垫。
【 学生操作练习、巡视指导 】
1.学生结合教材逐步完成魔术;
2.教师结合重难点个别指导;
3.注意学生在写脚本的问题;
4.关注学生在写脚本过程的困难和不确定性。
【设计意图】
1.通过操作“螃蟹大变身”魔术的操作方法,让学生做中学;
2.突出重点、突破难点形成
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