小学信息广东版五年级第三册上《魔术表演》教学设计.doc

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《魔术表演》课时教学设计 教学目标设计 学 习 内 容 分 析 本课是第三册(上)第2课,主要是通过制作魔术“螃蟹大变身”,来学习掌 握新建舞台背景、调整角色的位置及大小和给角色删除与添加造型的方法。 本课开始学习为不同的角色搭建不同的脚本,且不同角色之间有一定的对应关系,难度比第1课加深。因此,在制作魔术“螃蟹大变身”之前,应先引导学生分析两个角色之间的对应关系,即魔术师上一说话内容的持续时间,也就是螃蟹造型发生变化的等待时间,并且通过删除和添加造型的方法实现螃蟹的变化。教材第13页的表格有助于学生理解螃蟹变化的过程。 教学重难点:理解魔术“螃蟹大变身”中魔术师和螃蟹之间的对应关系。 学 情 现 状 分 析 在上节课,学生对角色、造型有简单的了解,会添加角色,会使用“事件”模块类的 XX的运行,会使用“控制”“动作”模块类的模块搭建脚本,这些都为制作魔术“螃蟹大变身”打下基础。 重 点 难 点 预 设 重点: 理解魔术“螃蟹大变身”中魔术师和螃蟹之间的对应关系。 学 习 目 标 设 定 1.知识与技能 (1)掌握新建舞台背景的方法。 (2)会调整角色的位置及大小。 (3)掌握给角色删除和添加造型的方法。 (4)会用“外观”模块类中的模块编写简单的魔术。 2.过程与方法 通过制作魔术“螃蟹大变身”,掌握新建舞台背景的方法,调整角色的位置及大小, 给角色删除和添加造型的方法,以及会用“外观”模块类中的模块编写简单的魔术。 3.情感、态度与价值观 (1)激发学生学习Scratch的兴趣,培养学生的自学能力、分析能力和动手操 作能力。 (2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生的创作能力,促使学生相互学习与 合作交流。 教学策略设计 媒 体 资 源 Scratch 2.0的多媒体电脑教室,多媒体教学光盘。 方 式 方 法 本课采用“任务驱动”的教学策略,以学生自主探究、小组合作为主要学习形式,学生在共同完成任务中,体会合作学习的快乐。教师讲解为辅,引领学生完成教学任务,达到教学目标。 教 学 结 构 流 程 1.复习导入、出示学习任务。 2.学生开启电脑、教学系统检查、学生浏览教材初步了解学习任务。 3.利用教学光盘,创设情境、激发学习需求。 4.多媒体课件(教学光盘)可视性教学及示范。 5.教师简要性直观示范。 6.学生结合教材操作练习。 7.教师巡视、个别及小组指导。 8.评价。 9.巩固练习。 学习评价设计 课前检测 课前检测 【主要内容】 1.了解学生对Scratch 2.0软件的熟悉程度; 2.学生关注程度。 【评价反馈】 1.学生Scratch 2.0软件有相当好的掌握。 2.大部分学生能运用Scratch 2.0软件。 课堂练测 课堂练测 【主要内容】 1.情景导入,激发兴趣; 2.实操示范; 3.学生操作实践,重点个别指导; 4.指导和交流,班级的集中指导和评价; 【评价反馈】 1.因应前一课时表现,学生在教师的示范指导下能结合教材完成练习。 2.要考虑学生掌握程 不一,适当调整其操作时间。 课后评测 课后评测 【主要内容】 1.利用教学软件进行作品互评; 2.结合课件利用习题巩固; 3.如时间允许让学生自评和质疑。 【评价反馈】 1.学生比照教材、教师、同学的作业能很清楚自己的进度; 2.提高学生的编程能力; 3. 适当的巩固练习,有利于理解掌握概念系统性的知识。 教学过程设计 情境导入 情境导入 【欣赏魔术】 1. 展示“螃蟹大变身”魔术“今天,我们就来当一回魔术师,挑战不可能!” 2. 【设计意图】 1. 通过欣赏“螃蟹大变身”魔术,激发学生制作魔术的兴趣。 学与教的活动 学与教的活动 【 示范、讲解 】 1.依托教学光盘的多媒体课件,了解“螃蟹大变身”魔术; 2. 并要结合教材插图启发学生要综合运用以前学过的各种知识; 3. 教师打开Scratch 2.0软件,进行稍快速的示范; 4. 必要的揭示重点、解释难点。 【设计意图】 1.多媒体课件示范操作让学生认知学习任务,形成必须的方法; 2.教师的快速示范既让学生大概了解任务的难度,也让学生对完成任务产生信心; 3.重难点的关注为下个环节做进一步的铺垫。 【 学生操作练习、巡视指导 】 1.学生结合教材逐步完成魔术; 2.教师结合重难点个别指导; 3.注意学生在写脚本的问题; 4.关注学生在写脚本过程的困难和不确定性。 【设计意图】 1.通过操作“螃蟹大变身”魔术的操作方法,让学生做中学; 2.突出重点、突破难点形成

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