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游戏化教学论文 游戏化教学在小学数学课堂中的应用.docxVIP

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游戏化教学在小学数学课堂中的应用 ——以北师大版四年级下册《不确定性》为例 郭邱媛 广东省深圳市福田区红岭科技小学 摘要:为把课余时间还给学生,落实学生“减负”政策,教师应先把课堂的时间还给学生,让学生成为学习的主体,让课堂成为学生激发数学学习兴趣、形成和内化数学知识、培养数学思维的最主要途径。本文从一节真实课例出发,从以生为本的角度,对游戏化教学在小学数学课堂中的应用进行探索与反思。 关键词:小学数学;游戏化教学;高效课堂 游戏化教学的实施有助于激发学生的数学学习兴趣,帮助学生形成和内化数学知识,培养学生的数学思维,也有利于教师提高个人的教学业务水平。下面我结合北师大版四年级下册《不确定性》这一课,谈一谈个人对于小学数学高效课堂的些许想法。 《不确定性》教学设计简案 【课题】北师大版小学数学四年级上册第八单元第一课时 【教材分析】 通过掷硬币的试验和生活实例,知道有些事件的发生是不确定的,感受简单的随机现象,并能列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。 【学情分析】 虽然本册是第一次编排可能性的内容,但学生已有一定的生活经验,可以通过生活中简单随机现象的实例,知道有些事件的发生是不确定的。 【教学方法】情境教学、游戏教学 【学习目标】 1、知识与技能:能用“可能”“一定”“不可能”来描述简单事件发生的情况,并能够列出简单的随机现象中所有可能发生的结果。 2、过程与方法:经历“猜想—实验—验证”,通过“抛硬币”的游戏,在丰富的生活实例中,体验一些事情发生的不确定性,感受简单的随机现象。 3、情感态度与价值观:在活动过程中懂得数学来源于生活,提高猜想、分析、判断、推理以及语言表达能力。 【重难点】 1、重点:能对一些事情的可能性作出正确的判断。 2、难点:能对一些事情的可能性作出正确的判断,用数学语言描述探索发现的过程和结论。 【学习过程】 环节 活动内容 设计意图 1.导入 绘本导入—《迟到的好运气》,截取视频中本节课所需的掷硬币部分。绘本结束后询问孩子们:弟弟一定能赢的变形金刚吗?掷一枚硬币,落地后究竟哪一面会朝上呢? 以绘本故事为开端,创造“帮助弟弟赢得变形金刚”的情境,吸引学生注意力,导入本节课知识。 2.1 探究活动之掷硬币 抛一枚硬币,落地后到底哪一面会朝上呢? 要求: 1. 用你喜欢的方式表示正、反面。 2. 先猜想掷硬币后,哪面朝上,填在学习单相应位置。 3. 将掷硬币的结果,填在学习单相应位置。 4. 思考以下问题并完成“我发现”。 组织学生玩掷硬币的游戏,交代游戏规则。 2.2 探究活动之摸球游戏 规则:摸出红球则弟弟获得变形金刚 要求: 1. 三个大组,每组派两人。 2. 一人摸球,一人记录每次摸球的颜色,在相应方格画√。 3. 每次摸完后放回摇匀,共摸6次。 4. 红球次数最多者,胜。 在活动中感受“一定”、“不可能” 2.3 探究活动之摸球游戏 要求: 以二人小组为单位 1.每次挑出6个彩球根据条件装到透明杯中, 2.每轮有5秒的设计时间 3.当老师喊完54321时,将装好后的杯子高高举起! (1)任意拿一个球,一定是红色。 (2)任意拿一个球,不可能是红色。 (3)任意拿一个球,可能是红色。 全班交流,请小组上来展示如何装,为什么? (小结一下设计的方法) 用最后一个活动将学生的情绪引到高潮,游戏巩固练习 3.刮刮乐 从6张卡片中(3张熊猫、2张兔子、1张猫)随机刮一张卡片,猜猜是什么图案? 感受结果的不确定性,感受随机现象 4.总结 1.请你说说生活中关于可能性的例子 2.对于不确定的事件,用“可能”进行描述。 3.对于确定的事件,用“一定”或者“不可能”描述。 学生分享生活中的例子,并总结本节课所学知识。 由本节课设计过程中,我对小学数学游戏化教学有了以下的思考: 大背景采用情境教学的方式 创设情境导入,激发学生本节课的学习兴趣,将学生的思绪拉回到课堂上,一步一步的引入本节课的知识学习中。本节课采用绘本引入的方式,绘本的内容是哥哥和弟弟通过抛硬币的方式决定谁获得变形金刚。因此,在绘本结束后,自然而然的抛出一个问题——弟弟能够赢得变形金刚吗?这也是本节课所有活动设计的一个最终指向——请同学们通过学习可能性的知识,帮助弟弟赢得变形金刚。接下来设计的每个教学活动,都与之呼应,使得整个课堂有一个故事主线。 图 SEQ 图 \* ARABIC 1绘本故事 分小组采用问题驱动的方式 北师大版小学数学教材采用问题串的形式,意在让学生通过解决核心问题,掌握本节课知识。以巧妙的设问激发学生探究的欲望,实现师生互动,突出重点,突破难点。本节课的核心问题就是——抛一枚硬币,落地后到底哪一面会朝上呢?该问题顺应了绘本导入的情境,激发了学生的思考,刺激学生动手探究的欲望,自然而然的推动教学的进程。并且在动手试验

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