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《国学趣味编程》拓展教材的开发与实践
[摘要]随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越
多。如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。浙教版信息技术
新教材涉及Scratch趣味编程只有5个课时,而Scratch是形象、直观的积木式编程,不仅学生
喜欢,更是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。为凸显学校 “学儒立人”的办学特色,
让学生在感受 “国学元素”的同时,掌握编程思维和方法、培养良好的信息素养,《国学趣味
编程》拓展校本教材应时而生。该教材将趣味、文化与技术有机融合,让小学生在 “玩国学”
过程中掌握计算机编程思维和方法,培养其良好的信息素养。
[关键词]小学 信息技术 趣味编程 校本教材 开发 实践
随着数字化时代的到来,孩子们运用手机、平板、电脑等信息技术设备的机会越来越多。
如何利用这些设备为孩子的发展服务,是信息技术课应该解决的问题。2011年修订的浙教版
小学信息技术教材,为突出学生运用信息技术解决简单的学习、生活中的问题,增加了全新
的Scratch 内容,目的是让学生能用Scratch学习简单的程序设计。Scratch是美国麻省理
工学院开发的,面向儿童的简易编程工具。它采用类似积木的拼搭方法,让学生用鼠标拖曳
相应的指令模块,即可对图片、声音和场景的各种元素进行控制,创作出富有创意的作品。
这款软件形象直观,令学生十分喜欢,是中小学信息技术程序设计教学的良好载体。然而新
教材涉及Scratch 的趣味编程只有5个课时,每节课安排的知识与技能虽螺旋上升,但学习
任务都是独立的,缺乏整体性、趣味性,难以满足学校的课程改革和学生的实际需求。在环
山小学 “学儒立人”的办学理念下,每个学生学国学、诵经典,他们熟悉并喜爱国学经典中
的故事、人物。基于此,利用 “国学元素”作为计算机程序设计的任务和故事背景,让学生
在 “玩国学”中不知不觉地掌握计算机编程思维和方法,培养良好的信息素养,是学校设置
《国学趣味编程》拓展课程的初衷,而其中的主要环节是教材的开发与使用。下面我们就《国
学趣味编程》拓展教材的开发编制与教学实践做一探讨。
一、《国学趣味编程》拓展教材的开发编制
以“认识Scratch软件功能与界面、顺序结构、循环结构以及分支结构”等知识技能作
为教材内容的暗线,以“华夏经典、中华榜样、中国名著”等国学故事为教材内容的明线,
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将趣味、文化与技术有机融合来开发 《国学趣味编程》校本拓展教材。学生通过本课程学习,
熟悉Scratch 的界面,了解其基本功能,掌握Scratch编程的一般过程与方法,激发学生学
习计算机程序设计的兴趣,提升学生利用计算机解决问题的能力。
㈠教材整体编排
《国学趣味编程》拓展教材设3个单元,分别为 《华夏经典》《中华榜样》《中国名著》,
每个单元围绕一个主题,将中华文化作为范例和教学资源,让学生在 “玩”的过程中掌握趣
味编程的知识和技能。
⒈《华夏经典》(初识Scratch、角色对话、学习与分享)
以 《弟子规》为故事背景,通过简单示例让孩子们快速入门,认识Scratch软件功能与
界面、学习说话脚本并分享作品。
⒉《中华榜样》(人机交互、载歌载舞、键盘触发)
以 《司马光砸缸》为背景故事,引导孩子们养成良好的编程习惯,创作前先想清楚自己
要设计什么,并用流程图表达自己的设计意图,然后在做的过程中努力理解其中涉及的
Scratch知识。学习利用 “当角色被单击一下”模块实现用鼠标触发角色;通过唱歌和跳舞
的场景来学习动作和声音脚本;学习键盘触发脚本。
⒊《中国名著》(导入声音、角色交互、自由创编)
以 《西游记》为故事背景,学会使用播放声音模块播放音乐,利用广播和接收模块控制
角色交互,综合运用各种脚本,创编数字故事。这样以故事为背景的编程创作更加生动有趣。
㈡教材体例确定
每篇课例一般安排了 “学习目标” “创意构思” “设计舞台” “添加调整角色” “编写
脚本” “调试作品” “练习”等环节,如图1所示。
图1 教材课例截图
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“学习目标”让师生清楚地知道本课的目标和要求。“创意构思”需要学生根据提供的
国学素材和情景进行大胆联想,串联编写故事。学生根据
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