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第7课 穿越迷宫 教学目标 1、信息意识:通过对“小猫走迷宫”的学习,了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断的使用。 2、计算思维:能尝试模拟、仿真、验证解决问题的过程,反思、优化解决问题的方案,并将其迁移运用于解决其他问题。 3、数字化学习与创新:经历探究、发现、修改、运用、创作的过程。初步感知任务设计的基本方法和思路。 4、信息社会责任:通过多游戏作品的制作体验结构化程序涉及的思路,激发对学习图形化编程的兴趣。 新知导入 为什么小猫碰到栏板就返回起点? 都是因为使用了侦测与判断控件,实现了有条件的执行脚本。 新知讲解 小猫跟随指针移动,若碰到黑色栏板,则返回起点,若碰到红色箭头,则成功穿越迷宫,显示“I win”。 新知讲解 一、设置舞台和角色。 设置迷宫背景,并添加到舞台上新增红色箭头角色作为出口标志。 1.绘制迷宫背景。单击 按钮,打开“绘图编辑器”,使用“直线”工具,并调整线条粗细绘制迷宫,如图所示。 新知讲解 小贴士 脚本,通过颜色判断角色是否碰到障碍。因此,迷宫尽量用一种颜色表示。 新知讲解 2.添加“红色箭头”角色,导入“红色箭头”角色,如图所示并调整角色大小及在舞台上的位置。 新知讲解 探究屋 尝试绘制一个迷宫,思考在设计过程中需要注意哪些问题? 新知讲解 二、实现小猫跟随指尖移动。 通过搭建脚本可以实现小猫跟随鼠标指针移动。 1.设定小猫的初始化位置。将小猫移至迷宫开始处,将 控件拖动到脚本区。与 连接,如图所示。 新知讲解 小贴士 初始化就是设置角色的起始状态,如角色的位置方向等,使每次启动脚本后,角色设置为起始状态。 新知讲解 2.小猫跟随指针移动。将 控件拖动到脚本区,将判断条件 控件嵌入条件框 中,然后将 控件和 控件嵌入 控件中,再将这段脚本嵌入 控件中,如图所示. 拓展延伸 请同学们比较一下这三个控件,主要区分不同的控件条件不同,呈现的效果也不同。 新知讲解 探究屋 探索小猫走动比较稳定的速度值。 新知讲解 三、碰到黑色栏板返回起点。 将 控件嵌入 控件的条件框中,并将颜色设置为栏板的颜色,然后将 控件嵌入 控件的执行框中,并将这段脚本嵌入 控件中,与上段脚本连接。这表示小猫不断的进行侦测,如果碰到黑色栏板,就返回起点,如图所示。 新知讲解 当碰到栏板时,小猫就会返回出发点 新知讲解 四、小猫走到终点说“I win” 拖动 控件和 控件嵌入 控件中,拖动控件模板中的 控件到 控件的后面表示到达终点程序终止,如图所示。 探究屋 小猫在跟随鼠标运动时抖动得很厉害,请你尝试修改脚本来解决该问题。 新知讲解 解决方案 1、调用事件选项卡,并选择当角色被点击。 2、调用控制选项卡,选择重复执行。 3、调用运动模块,选择移动十步。 4、调用运动模块,选择碰到边缘就反弹。 新知讲解 *
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