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中小学校园创客空间建设方案
-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN
中小学校园创客空间建设方案
基于STEAM 创客教育的整体解决方案
校园 STEAM 创客教育
校园 STEAM 创客教育
一、创客教育与STEAM 教育之间的关系
“校园创客空间”最重要的抓手是课程和活动。所以在建设上只注重硬件, 不重视课程建设是不完整的做法。
★青少年创新教育:
创新教育,是有目的地培养青少年的创新精神、创新能力和创新人格的教 育。创客教育和 STEAM 教育是创新教育的两种重要方式。创客教育和 STEAM 教育对创新教育具有最直接的关联和影响,创新人才的培养需要同时扇动创客教育和 STEAM 教育两只“翅膀”。
★青少年 STEAM 教育:
STEAM 教育倡导将各个领域的知识通过综合的课程结合起来,加强学科间的相互配合,让学生在综合的环境中学习,在项目活动中应用多个学科的知识解决问题。
“STEAM 其实是对基于标准化考试的传统教育理念的转型,它代表着一种现代的教育哲学,更注重学习的过程,而不是结果。本质上来说,我们敢于让学生们犯错,让他们尝试不同的想法,让他们听到不同的观点。与考试相反的,我们希望孩子们创造能够应用于真实生活的知识。”
★教育部必威体育精装版发布的《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》 中第六条摘要
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教育部:创客教育是未来中国综合国力提升与教育产业升级的重要工作!
二、校园创客空间的建设目标:营造能够充分支持学生进行多方面探究性学习的良好环境。激发学生设计创意的兴趣、爱设计创意的欲望,让学生亲身经理设计创意的过程、获得设计知 识、掌握创意方法、培养创新素养的活动场所。
二、校园创客空间的建设目标:
三、校园创客空间的布局及课程体系:
三、校园创客空间的布局及课程体系:
1、校园创客空间的布局
1、校园创客空间的布局
1-1、创客教学学习区用于大班授课让学生了解创客精神和创客文化,通过在线学习全球的创客教 育情况和创客的发展;用于学生学习程序的编写,培养学生的编程思维和编程能力;
1-1、创客教学学习区
结合电子硬件,让学生学习以及掌握电子程序实现的方式,了解程序和功能的实
现;结合配套的高级创客工具箱,让学生能够自由活动创意出有电子功能的简单模型作品;用于学生学习机器人结构以及机器人控制程序,了解更多机器人的实现方式。熟练使用三维设计软件,使作品更趋向于产品化。
1-2、创意区、展示区:展示目前创客高端的电子作品,让学生了解创客作品的实现方式以及应用;展示学生自己的创客作品,培养学生的成就感和自信心;通过展示区展示产品,开发学生创新思维能力并且能够分享展示出来;培养学生团队协作能力,组织并完成一件创客作品的讨论设计工作。
1-2、创意区、展示区:
1-3、材料区、加工区:让学生了解制造加工程序;让学生学会使用加工制作工具;让学生把自己的创意想法在加工区制作成可以展示的产品,从而达到培养学生成就感和自信的目 的。
1-3、材料区、加工区:
1-4、拓展区、衍生区:学习机器人创意设计与制作;了解高端智能控制系统、物联网、三维艺术设计;参与高端创客大赛场地,让学生设计制作更高端创客作品。
1-4、拓展区、衍生区:
二、铭洋创客教育课程
二、铭洋创客教育课程
2-1课程简介《铭洋创客教育》课程研发团队高效的集合了海内外各背景的优秀跨界人 士、学科专家,始终保持对于一线现代化信息内容敏感与国内应试学科的专业。以下是参与我们创客课程研发的高校及两所试点中学。
2-1
课程简介
2-2 《铭洋创客教育系列课程》课程目标
2-2 《铭洋创客教育系列课程》课程目标
1、《铭洋创客系列课程》是一套面向中国青少年(K12)的基础创客教育课程。
2、 课程内容整合了各阶段校本学科,形式上以科技项目制教学为导向,使用工具涵盖了计算机编程、开源硬件、3D打印、微型机床、传统手工。高频次成果输出,化学课的有形变项目的无形。
3、《铭洋创客系列课程》是中国唯一一套基于校本课程的单元、章节而对应设立
的课程体系。使创客教育内容与传统校本学科进度丝丝入扣,学生不仅能够做出有趣、实用的科技小产品,同时可以起到预习与复习校本学科的作用。
4、《铭洋创客系列课程》落地中国国情,是一套将应试教育与创客教育完美结合
的课程。
序
序
号
目标
具体表现
备
注
1
培养学生的创
造性思维,提高动手能力
展示 30 件学生跨学科创作作品,
一学年开展 2 次以上的校园活动。组织学生公开演讲自己的作品
所有参与课程的学生
全部参与组织校园活动,并展示其上课作品。
2
培养跨学科解
决问题的能力
通过学习,举一反三,每位学生每
学期至少制作出 4 件生活或学习中可实际应用的作品
利用创
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