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我国电竞赛事运营目前存在的问题及完善建议
目录
我国电竞赛事运营目前存在的问题及完善建议1
1.1局限在产业链合作模式1
1.1.1局限性1
1.1.2人才的缺乏1
1.2赛事运营经验不足,赛事品牌尚未成型1
1.3收入来源单一,门票定价不合理2
1.4第三方赛事的受控与地位下降2
2电竞赛事运营模式创新策略研究3
2.1明确赛事核心价值定位,优化电竞项目3
2.2组建联盟整合资源4
2.3增强赛事运营能力4
2.4合理制定门票策略5
1.1局限在产业链合作模式
1.1.1局限性
电子竞技的产业链合作模式,主要还是在电竞产业进行合作,没有做到走出
去,与其他行业进行合作。应该跳出这个局限性,尝试探索新的产业发展模式。
1.1.2人才的缺乏
电子竞技是一个朝阳产业,未来必然会朝着更高端化发展,在发展的过程必
不可少缺少人才的帮助。但是,目前来说,我国的电子竞技行业对于人才缺口仍
然很大。电竞比赛需要职业经理人、组织者和电子竞技运动员。而目前,在电竞
行业关于这一产业领域的人才还是太少了,远远满足不了行业的需求。
1.2赛事运营经验不足,赛事品牌尚未成型
作为一个新兴行业,电子竞技行业由于缺乏初步的运营经验而存在很多问题。
因为没有类似行业的发展是与电子竞技行业的发展是类似的,所以无法学习其他
行业的发展经验。而如果照搬照抄其他行业的运行模式,不符合自己实际的发展。
则会产生更多新的问题来困扰电竞行业的发展。
电竞行业在目前来看,还是只是受到年轻人的喜爱,赛事观众的数量基础还
是比较少的。举办电竞赛事规模的大小,赛事现场效果和企业赞助等取决于观众
数量的多少,当观众数量越多时说明电竞行业越受人关注,赛事规模则会更大,
进而导致现在效果和企业赞助。反之,如果观众数量越少,就会导致赛事规模很
小。目前来说,电子竞技行业还是只是得到了少部分人的认同,短时间内难以形
成大的影响。基于上述原因,电子竞技就很难受到大家的关注,自然而然就难以
形成一个品牌效应。
电竞赛事活动的影响与电竞赛事活动的品牌密切相关,因为现在电竞赛事的
影响力不够大,所以电竞赛事并没有形成赛事品牌。
1.3收入来源单一,门票定价不合理
对于电竞行业来说主要收入来源是电竞游戏销售收入、游戏赞助收入和版权
收入和门票收入。作为新兴行业,门票收入是赛事的主要收入来源之一,而电竞
赛事还是无法与NBA等传统体育赛事的门票收入差距甚远。现目前,电竞周边
产品很多都是与门票进行捆绑销售,前面提到门票的收入并不理想,因此电竞周
边产品收入在主要收入中占比并不高,其次是门票的定价也出现了问题。现如今,
电竞赛事的观众大多还是80至00后的年轻人,他们经济实力还是不太富裕。因
此如果移动电竞赛事里高定价会导致门票滞销,从而影响上座率,上座率低又会
影响比赛现场效果,现场效果差;低定价会导致门票供不应求,门票的收入不及
产出。
1.4第三方赛事的受控与地位下降
第三方赛事的特点是一个比赛中有多个热门游戏进行比赛。这一赛事模式为
电竞行业的早期发展,提供了充足的机会。然而在2010年前后,随着多人在线
战术竞技游戏(MOBA)的兴起和原有竞技类游戏的更新重制,优质的电竞游戏
内容在短时间内涌现,此时正值第三方赛事的衰退期,大量新兴电竞游戏的赛事
空白亟需填补。游戏厂商由于手握游戏版权和大量游戏用户,在举办电竞赛事中
独具优势,第一方电竞赛事也在这个阶段迅速发展,不仅电竞赛事的总数急剧增
加,而且第一方赛事的规模和影响力也超过了对第三方赛事的规模和影响力,所
以,基于上述这些原因世界三大电竞赛事的称号也从第三方赛事转移到第一方赛
事。
第三方赛事举办游戏比赛的权利,必须得到游戏开发商的允许。当游戏厂商
发现自己举办官方赛事能够收益最大化时,他们就不会将举办赛事的计划交给第
三方赛事了。游戏厂商越来越意识到,电子竞技比赛能够引起优秀的营销效果,
还能带来巨大的关注度,他们开始尝试各自将自己的游戏单独拿出来办赛,并向
其中投入了更多的资金和奖金来进行精品化制作。由于游戏用户和职业选手与厂
商处在深度绑定的状态,因此这种厂商主办的赛事相比于第三方赛事,在玩家层
面能够得到更好的宣传能力还能提高玩家的竞技水准,而且,当赛事通过
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