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22.3 实际问题与二次函数(第三课时).ppt

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22.3实际问题与二次函数(第三课时)在初中信息技术课的教学过程中,发现有的学生不做教师布置的练习,而是在玩小游戏,或是痴迷于网络游戏,出现了厌学情绪。为了防止学生在课堂上不认真听课、练习,许多教师都绞尽脑汁,想方设法地杜绝学生玩游戏,采取关闭互联网、过滤掉聊天和游戏网站、禁止上机等措施,然而未能彻底地解决问题。

一、初中信息技术课堂引入游戏编程的意义

相对于其他学科来说,初中信息技术教学中普遍存在的问题教师专业水平有待提高,教师发展平台欠缺,师资配备不够完善,教学研究氛围不足的问题,造成初中信息技术发展还不够成熟。但初中学生开始懂得发现和探索自我,思维的独立性和批判性增强,初中学生的个性、智力、自我意识有一定程度的发展,对未知的事情有着强烈的好奇心,学生普遍喜欢游戏,游戏丰富的情节、角色扮演机制、简洁的操作、虚拟的人物形象和任务驱动机制深深吸引学生。所以选择一种合适的教学方法,使初中学生更好地学习知识,是初中信息技术教师必须探索和实践的课题。

二、初中信息技术课堂引入游戏编程的实践措施

(一)激发兴趣,增强求知欲

在教学过程中我发现,由于学生设计所需的程序设计语言、数学知识、函数没学,要理解一些晦涩的、难懂的、抽象的算法、概念比较困难,容易挫伤初中学生们学习程序设计的兴趣和积极性,就会将心思放在玩游戏和浏览网页上。但把学生大脑中对初中信息技术游戏编程的兴奋激活时,就会对所学的知识产生浓厚的兴趣,积极主动学习程序设计语言,在编程中验证问题,查寻资料,扩大知识面。在信息技术课程上教授时,教师可以事先让学生观看某个经常玩的游戏画面,利用游戏中的场景吸引学生的注意力,再适时地引出编程课题,与用VB设计一个游戏程序进行类比,提出授课的教学任务,从而激发了初中学生强烈的编程欲望和求知欲望。

例如某初中教师在开展第一节VB课时,就组织学生观看VB设计的小游戏,如:俄罗斯方块、贪吃蛇、中国象棋、简易赛车游戏、打字游戏等,然后用VB软件打开小游戏的源程序,让初中学生观看游戏代码、界面和运行效果,这样学生都兴趣十足、惊喜不已。激励学生主动地探索VB程序代码的奥秘,一步一步地去制作一个小游戏……

(二)比喻形象,贴近生活

初中信息技术教学中编程内容比较抽象,被学生理解和接受很不容易,特别是程序设计中的算法和概念。教师应化繁为简,讲得通俗易懂,在教学中巧用生活中的实例,形象比喻为学生所接受。例如某初中教师在信息技术讲课是碰到编程当中变量的概念时,教师给出问题:有两个瓶子,一瓶装了水,一瓶子装了油,如何互换两个瓶子里的液体呢?学生就能想到借用第三个瓶子的方法,类比程序设计,理解变量就变得容易了,学生接受也容易了,且不容易忘记。

(三)循序渐进

在教学的过程中,要逐渐使初中学生从重外观的学习过渡到代码的编写。可直接给出样例,要求模学生仿做,使学生熟悉VB控件的属性、事件。通过提出问题,给出样例,留给学生自由发挥、创造,在课堂中开展竞赛,查找得快,又修改得正确的学生有奖励,学生的积极性非常高,获得了成功感,增强了学习的信心,提高了学习兴趣。在程序设计中学中,让学生观看、模仿,通过演示实例,在具体操作中形成认识。例如:显示欢迎标语。

在界面中,包含1个文本控件、1个标签控件、3个命令控件。

代码如下:PrivateSubCommand1_Click()

Text1.Text=“欢迎您来到VB程序设计世界”

EndSub(下转第67页)

(上接第66页)

PrivateSubCommand2_Click()

Text1.Text=Date

EndSub

PrivateSubCommand3_Click()

End

EndSub

在上面的代码中,包含了单选按钮的使用,也包含了以前所学的知识点,如文本框、标签和窗体等,这样循序渐进地进行,让学生很快了解新知识点并很好地应用,达到教学效果。

结语

教学效果是教学方法推行中是至关重要的,有了好的教学策略,实施过程的合理,师生情感的交流不可忽视的,初中信息技术教学的教师要在贯彻课程根本要求的基础上力求开拓创新、与时俱进,积极投入教育,满怀真诚,变“苦学”为“乐学”,变“要我学”为“我要学”。激发学生强烈的求知欲,有目的地对学生实施兴趣培养,获得令人满意的教学效果。

一、初中体育课程学习评价存在的问题

1.学习评价目的认识上的偏差

体育课程学习评价的主要目的有两个:一是检查教师的教学情况,帮助教师改进教学,提高教学质量;二是为了了解学生的学习情况,使学生认识到自己的进步情况和需要改进的地方,在此基础上进一步提高。但是,在实际教

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