信息技术说课稿模板6篇.pdf

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信息技术说课稿模板6篇

信息技术说课稿篇1

大家好:很荣幸能通过说课平台与大家交流共享,我说课的题目是《进入

LOGO乐园》。

这是本学期的第一课,就其内容来说虽然不是很重要,但我认,非常有必要

去认真对待,因为成功的第一节课,将会使学生对以后的学习,充满信心、充满

期待。

下面就本节课的内容我分别从四个方面进行说课。

第一方面:说教材

1、教材的地位与作用

信息技术第七册教材中第一课《进入LOGO乐园》这一课选自黑龙江省教育

出版社出版的,信息技术第七册教材中第一课。本节课内容信息量不大,涉及的

操作点不多。主要是使学生初识Logo系统的操作界面和使用环境,使同学们对

Logo语言建立起初步的感性认识,为后续课程的学习做铺垫和准备。更重要的

是,从中感悟到学习信息技术的重要性,激发出探究的欲望,并建立起融洽、亲

和与平等的师生关系。

2、对教材的理解和处理

对于六年级的学生来说,他们已经具备了一定的信息技术操作技能,并具备

了一定的自学和与人合作探究,来解决问题的能力,考虑到Logo语言中融合了

编程的理念,因此教师在教学过程中通过浅显易懂、简单明了的方式给学生渗透

这一理念。所以本节课我没有拘泥于教材,而是作了大胆调整,在本课教学设计

中加入了:“让学生根据教师引导,编写LOGO小程序”的任务,在学生熟悉LOGO

操作界面的基础上小试牛刀,对LOGO系统有进一步的认识,初识探究的乐趣。

3、教学目标

知识与技能:学会logo的启动和退出。认识logo的操作界面。能够指挥小

海龟绘制简单的图形。

过程与方法:通过学生游戏、交流、合作完成任务等形式,培养学生学习兴

趣,增强自主学习的能力。

情感态度与价值观:让学生在自己解决问题的过程中培养成就感,进一步激

发学习logo语言的兴趣,培养学生的团结协作能力,为今后学会自主学习打下

良好的基础。

4、教学重、难点:熟悉logo操作界面,建立logo语言的编写意识。

第二方面:说教法与学法

1、教学方法:

在教学过程中,主要以任务驱动法为主,综合运用情境教学法,分层教学法、

文化熏陶法、赏识教学法、指导法等方法,采用的教学策略是探究与引导相结合,

演绎与归纳相结合,并在教学过程中始终贯彻启发式教学原则。

2、学法指导:

信息技术的学法显得格外重要,这是因为信息技术文件的知识更新快,分支

繁杂,如果学生不养成良好的学习习惯,就很难适应这门学科的学习和今后的发

展,因此本节课我确定以下几种学法,采用观察实践、合作探究法,让学生带着

一个个任务,通过探究与合作学习,不但利用集体的智慧分析问题,解决问题,

而且培养了学生的团队意识,尊重他人,相互欣赏的素质。

第三方面:说教学程序

本课教学共设计了四个环节:

第一环节:激趣引入,营造氛围

这一环节我首先以在计算机里领养一只可爱的小海龟宠物为话题,引起学生

极大的好奇心,并利用多媒体展示指挥小海龟绘制的杰作,学生领略小海龟的本

领同时,引出小海龟的功能及生活环境。

第二环节:形成任务,自主探究

本环节以分三个任务,展开分层教学。

任务1:让学生启动LOGO系统,进入小海龟的活动舞台。并引导学生尝试

输入logo命令,学生输入后观察屏幕变化,体会LOGO语言的主要功能。

任务2:根据教师示范,规定只使用前进、后退、向左转和向右转四个口令,

由一个学生说口令,指挥另一名学生到达指定地点。旨在调动学生主动参与课堂

的意识,活跃课堂气氛,与此同时学生在不经意间学会了如何正确下达口令。

任务3:要求学生将刚才下达的口令中的汉字,替换为对应的LOGO命令,

并将替换结果在LOGO程序中运行。

第三环节:各显神通,指挥成功

本环节学生间合通过合作探究写出语句,画出各种各样的图形,初步体验到

了做“指挥家”的成就感。教师还通过多媒体展示部分学生作品,学生与教师一

同欣赏、评价,培养学生的学习兴趣,给学生提供展示的舞台,锻炼正确评价他

人的能力。

第四环节:梳理技巧,文化熏陶

这一环节教师及时引导学生整理本节课所学习的知识点,并介绍几个有利于

logo语言学

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