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scratch研究课教案—变量.pdf

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研究课教案

教学目标:

知识与技能:了解变量的定义;学会使用广播;学会设置变量。

过程与方法:学会多个角色之间的配合使用;学会程序的调试;

情感态度与价值观:认真细致的态度,严谨的程序思想。

教学重点:变量的设置和使用

教学难点:初步了解变量的含义和使用

教学过程:

导入:请一位同学到前面来,玩一个游戏“猫捉老鼠”。这个游戏好玩吗?其实,这个

软件的编程并不难,只要了解程序的组成,我们也可以做出来。

哪位同学能为我们解读一下角色“猫”和角色“老鼠”的程序?(学生解读程序)

利用你们玩电脑游戏的经验,说说这个软件有哪些问题或不足?(预期答案:没有

计数)

教师:既然是一款益智游戏,就应当有得分的显示。下面,我们来为游戏增加记分

的功能。

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新知:今天,我们要接触一个新的知识:“变量”。变量的定义:是指没有固定的值,

可以改变的数,它可以保存供后续脚本使用的信息。

我们先在变量模块组中,设置一个变量“score”(得分、记分)。虽然在Scratch中

对变量的名字没有过多的要求,但是,还是建议名字有具体的意义,便于识别。

对于游戏的记分功能,大家能否给我一些建议?(预期答案:游戏开始,计数为0;

抓到1次,计数+1)请你们找到能够实现这两个功能的模块,并结合重复模块,完善程序,

实现记分功能。

学生:以小组为单位,探究实现记分功能的方法。教师巡视指导。

(如果学生能够完成)请一位同学,介绍一下他的做法和思路。

(如果学生没有完成)我们大家来分析一下,只需要两个步骤:当点击绿旗开始后,

将变量变为0;加入重复+1程序。我们看看效果。

请没有完成的同学,完成自己的游戏程序,并看看效果。

小结:在程序中我们引入了一个变量,它代表着一个不断变化的数,并能根据我们的

需要计算和存储。(语言描述变量记分的过程)

下面,我们来看“掷骰子”游戏。比一比,看谁的点数多。你们想做一个这样的游

戏程序吗?这个程序非常简单,只要大家利用今天学习的变量,就可以制作出来。

大家观察游戏过程,想一想,哪个地方或对象应该用变量?(预期答案:骰子)

2

下面,我们来分析这个游戏的程序:

因为骰子的不确定性,会随机出现一个1—6之间的数,因此,要设置一个变量,

来代替这个数。

游戏中有两个角色,学生和骰子。学生的动作是:让rand1变个数,然后发出掷骰

子的命令。骰子的动作是:接到命令后,不断滚动,然后停止,显示对应的点数。

学生的程序包括:点绿旗开始,为rand1随机赋予数(1—6之间的数),发出命

令;

骰子的程序包括:接到命令后,变成对应的点数(造型)。

现在以小组为单位,讨论,如何实现学生的程序和骰子的程序。(教师巡视指导,

学生探究思考。)

(在学生解决主要程序后)教师问:骰子滚动的效果如何实现?(教师给出提示,

学生思考重复的次数)

问:让学生喊出结果如何实现?用到什么模块?(学生解决)

教师小结,梳理学生和一个骰子的程序结构。

拓展:添加一个骰子,要求:点击绿旗,两个骰子不断变化,并随机出现点数,博士

读出总点数。(学生动手完成,教师巡视指导)

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总结:今天完成了两个程序的设计,同学们,你们都能在Scratch中实现哪些效果?

谁能说一下你对变量的了解呢?

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