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中国游戏发展历程与现状分析
电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出
版业始于1994年。
上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、
渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家
签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年
台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS
版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》
进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐
提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤
壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水
平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发
走入低谷。
1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS
的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏
第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入
美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权
威排行榜。
1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出
版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业
加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神
文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照
有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这
期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中
国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范
管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。
进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐
渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地
经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从
2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月
这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激
烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、
《千年》、《石器时代》等。
2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服
务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活
动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明
确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进
行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入
有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子
出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发
展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游
戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年中
国游戏出版市场规模约5亿元人民币其中网络游戏占3.1亿元首次超过了单机版
游戏电子游戏出版物市场规模。
从2001年7月盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端至2002年7
月这段时期由于盛大网络的成功运营仅半年时间同时在线人数已经突破了10万
人创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红
大紫但也受到众多游戏消费者的欢迎市场效果也相当不错如《龙族》、《红月》、
《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说从这一
时期开始中国游戏出版市场重新全面启动以网络游戏为代表的中国游戏出版产
业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日中华人民共和国国务院令第343号发
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