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;项目三、C4D的材质通道运用;
③发光
这个通道可以使一个物体作为一个发光源。通过亮度来调节发光材质的强度,纹理中增加的任何着色器与纹理都会覆盖掉发光颜色。
④透明通道
制作玻璃、液体等透明材质时所用,勾选此通道需要将颜色通道取消勾选。每种透明的物体都有自己的折射率,折射率为1,渲染出无。
透明材质要注意模型是空心还是实心,基础模型可以通过给予布料曲面来使模型有厚度。
⑤反射通道
C4D默认会给材质球勾上反射通道,但是默认的反射通道里只有高光没有反射。
添加反射:点击添加选择想要的反射类型,这里以beckmann为例,默认什么都不改的情况下就是一个镜面材质。;粗糙度:添加粗糙度后,反射材质上才会有磨砂的质感。
层颜色:调整层颜色即调整反射的颜色,例如将C4D层颜色调为紫色,那么此对象的反射就是紫色。
但是在C4D的层颜色中,黑白灰还代表蒙版,黑透白不透,黑色没有,白色有。
层颜色的亮度:反射的强度。
层菲涅尔:通过数值来控制反射强度,分为两大类,绝缘体和导体,导体的反射强,绝缘体的反射较弱,导体的预置里有金银等各种金属。
;⑥凹凸
凹凸读取黑白信息,黑凹白凸,任何的贴图与着色器,只要是黑白的都可以在此通道使用。贴带色彩的图片也是读取里面的黑白信息。另外,凹凸只是视觉上的假起伏,不对对象产生真正影响。
⑦法线
比凹凸更加细腻的起伏形式,依靠于法线贴图中的绿,蓝,红三色来制作起伏效果。
⑧置换
识别黑白信息,对模型起作用的真凹凸起伏,需要注意的是要给予模型足够的均匀的分段,同时打开材质内置换通道的次多形置换,细分数级别及勾上圆滑几何体。置换耗显卡资源。
⑨ALPAH通道
同样是识别黑白灰信息,控制材质球的透明与否,黑透白不透,也可以用来在C4D中扣图所用。先在PS中处理好图片,自己做黑白关系图。;2.投射模式;①UVW
UVW贴图是C4D自带的投射方式,调整方式可以通过数值来进行调整。
平铺:平铺如果去掉,那么图片将不再是连续循环包裹在对象上。
连续:纹理产生镜像效果。
偏移/长度/平铺:去掉平铺后,再来调整偏移,???以看到偏移是指贴图朝着U向和V向移动,U是横着动,V是竖着动;长度是某个轴向进行拉伸,而平铺数字与长度的值是相到对应的。重复:勾上平铺,重复如果是0,则代表纹理会占满对象。将长度UV调为20%,再将重复数值调为1,刚可以看到纹理出现在对象的数量。
;
②球状
让纹理以球体的形式包裹对象。
通过与UVW贴图的方式一样来调整球体的纹理调整。
③立方体
让纹理以立方体的形式包裹对象。
除了通过与UVw相同的方式来调整纹理的投射方式,还可以通过点亮纹理图像,再点亮轴图标来直接缩放,旋转与移动纹理。;④圆柱
让纹理以圆柱体的形式包裹对象。
除了通过与UVW相同的方式来调整纹理的投射方式,还可以通过点亮纹理图像,再点亮轴图标来直接缩放,旋转与移动纹理。
切记在调完纹理之后,将轴图标点灰,纹理图标切回模型图标。;3.着色器
①渐变
渐变:通过节点来调整颜色,想要在渐变条上添加颜色,只需单击需要添加的地方即可。想要渐变相反,右键反转节点。右键双节点,再复制出一个一抹一样的渐变。右键分布节点,节点均匀的分布。
湍流:让渐变产生融合效果,类似于泼墨。
阶度:边缘的细节程度。;②菲涅尔
在颜色层中是高端渐变,基于视线角度而存在,永远都是跟随视线角度而改变。
菲涅尔着色器属性中左边的渐变色块为控制视角夹角的颜色,右边的渐变色块为垂直角度的颜色。
可通过增加节点来增加菲涅尔变化的丰富性。;③噪波
C4D自带的强大着色器。需要将选项中的噪波打开,才能保证噪波着色器在操作视图的显示与渲染结果一致。
颜色:单击出颜色可以随意调整。
种子:代表随机值,通过调整数值来设置两个颜色的随机分布形式。
空间纹理:噪波里有非常多的形式,通过右侧小三角点击之后可以很直观的看到这些形式的预览图。
全局缩放:全局缩放比例即噪波纹理的放大与缩小,建议不使用百分百默认,因为噪波大会显得非常粗糙。;相对比例:c4d中所有出现三个方框并排且能调整的地方即代表XYZ轴。此处可调整单个轴向的缩放。
低端修剪与高端修剪:可以理解为两者控制噪波的黑白值,低端修剪控制黑色,增加低端修剪的数值可增加黑色;高端修剪控制白色,降低值增加白色。;④棋盘
通过两个颜色来控制,UV分别代表横向与竖向的频道。
⑤平铺
通过纹理-表面一平铺添加C4D自带的纹理图案着色器,可以不用考虑分辨率。
填塞颜色:平铺最底层的基础颜色。
平铺颜色:可分别调整纹理上的颜色,如果图案的颜色只有两个,那么平铺颜色3都是不起作用的。
填塞宽度:底色的宽度。
斜角宽度:控制图案边缘模糊的地方,相当于过渡,有羽化的效果。
⑥图层
需要两种或多种效果器及贴图叠加的时候,可使用图层着色器。点击纹理一图层一再点击入图
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