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软件培训报告模板

篇一:软件项目实训报告模板

电气信息学院

实训报告

课程名称:软件项目实训

实训题目:猜数字游戏年级/专业/班:20XX过

程自动化01学生姓名:学号:实训成绩:

指导教师签名:年月日

1引言

系统概述

猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般

两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用VC++中MFC编写一

个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互

比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数

字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出

答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程

序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。

而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足

条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确

的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的

数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的

数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游

戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。A表

示位置正确且数字正确,B表示数字正确而位置不正确。

首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个

两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以

猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜

的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个

数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以mAnB的形

式输出(A表示位置和数字都正确,B表示数字正确而位置

不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏

失败!”。

需求分析

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学

校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。

1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产

的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(SpaceWar)

是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明

人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来

越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发

明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家

电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。在1970年代,随

着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。

此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化

已经开始出现了。从1980年代开始,PC机大行其道,多媒

体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行

者。尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革

命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网

的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21

世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就

是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏

两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思

想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方

面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学

校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。

直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业

最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大

而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将

是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的

干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴

趣的青少年选择自己的爱好。

网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动

性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青

少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信

心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压

力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到

一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这

种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声寓民族传统

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