《MG动画制作》课件——第四章 复杂的MG动画.pptVIP

《MG动画制作》课件——第四章 复杂的MG动画.ppt

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导入斑马素材4.3案例:制作斑马行走动画为斑马的腿添加控点4.3人偶控点动画制作斑马行走动画4.3人偶控点动画rubberhose2脚本

卡通人物关节骨骼绑定联动弹跳MG动画工具非常方便的一款卡通人物关节骨骼绑定联动弹跳MG动画效果脚本RubberHose,是目前制作MG人物绑定动画最简单方便的AE脚本,此脚本是制作MG动画角色效果最快的方法,这是一个专为处理头痛复杂动画部分的开放系统,将更好的控制角色的性能。为你会节省时间,你会真正享受动画制作这个过程,仅需两个控制点即可完全控制整个绑定动画,不同物体间的链接动,可自由变形/拉伸,利用脚本能够快速生成人体的手和脚,然后还可以和身体做绑定,制作人体动画。RubberHos是目前在AE中制作MG人体绑定动画最好用的脚本!脚本安装:拷贝.jsxbin脚本文件到AE安装目录下:SupportFiles\Scripts\ScriptUIPane脚本使用:在AE软件中点击Window(窗口菜单)即可找到脚本rubberhose2脚本4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画网格:决定是否显示网格,网格线的颜色由时间轴面板中图层名称左侧的颜色标签决定。扩展:决定网格包围的区域,一般以稍微超出对应区域为准,如果想做一个整体运动,可增大该值,直到网格覆盖需要的区域为止。密度:决定网格中包含的三角形的数量,此值越大,变形的边缘越平滑。4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画1、操控点工具——为对象添加控制点,并通过移动这些控制点制作动画。为对象添加控制点后,会根据对象的轮廓自动生成网格,所有的动画变形效果,都是通过这些网格的变形实现的。在工工具栏选择操控点工具后,操控工具右边会出现扩展和三角形两个选项;扩展选项用来控制网格的影响范围,三角形工具用来控制网格中三角形的数目。4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画1、操控点工具——为对象添加控制点,并通过移动这些控制点制作动画。如图是增加扩展后的网格显示,网格影响范围增加,如此移动胳膊可能会导致身体的错误变形。如图是减少三角形数目后的网格显示,三角形数目越少,操控点对于网格影响越直接粗暴,三角形数目越多,越能够制作细腻的变形效果,但运算速度会变慢。图层添加操控点后在时间轴属性上显示如下,可以直接修改属性,或者删除操控效果。操控技巧1、当为连续栅格化图层(形状图层或文字图层)使用操控工具后,再添加位置或者缩放属性变换后不可以再使用操控工具。可以预合成以后再使用操控工具。2、尽可能少的添加操控点实现精准的控制效果,操控点越多,控制越麻烦,而且影响渲染速度。3、形状以及文字的描边不会被操控点网格捕捉,如果要使用描边的轮廓,可以增加操控点的扩展数值。4、如果一个图层上包含蒙版、文字、或者图形,操控点会按照整个的轮廓生成网格;4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画2、操控叠加工具——控制重叠后的两个层的前后位置。将人偶的左胳膊与身体重叠后,胳膊默认置于身体后,如果需要放置在身体前边,就需要为胳膊使用叠加工具。叠加工具选取后,视图会默认显示变形前的原始位置,叠加工具只能施加在原始位置,不可以施加在变形后的位置上。使用叠加工具后,工具栏以及操控属性上会增加置前和程度两个控制选项,置前大于0,程度大于50则胳膊将会前置显示,如果有多个图层叠加,可以通过控制这两个选项数值来分别安排他们的层显示位置。4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画3、操控扑粉工具——通过放置控制点,使得该区域刚性增加,减少扭曲变形的影响。头部的向左摆动,我们不想让头部区域发生弯曲,而是直接在脖子上变形,这样就需要为头部区域添加扑粉效果。扑粉控制点也只能添加在原始位置上,添加控制点后工具栏会出现数量和范围控制点,数量控制硬度,范围控制该硬度施加的范围大小(灰色区域)。4.3.1人偶控点工具4.3人偶控点动画*在学习表达式之前我们首先明白这两点(1)所有的达式只可以添加在AE里面的可编辑动画关键帧的属性上在AE里面表达式只可以输入在可编辑关键帧的属性上,比如位置,旋转,缩放等......?所以我们使用表达式的目的是对一些动画属性进行控制,从而提高我们的工作效率或者制作出更棒的动画效果!(2)并不是所有地方都需要表达式,我们要根据需求选择使用关键帧或者表达式在AE里面并不是任何时候使用表达式都比关键帧要方便,有的时

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