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蒙皮修改器
选择网格、面片或NURBS对象。“修改”面板“修改器列表”“对象空间修改器”“蒙皮”
选择网格、面片或NURBS对象。“修改器”菜单“动画修改器”“蒙皮”
“蒙皮”修改器是一种骨架变形工具。使用它,可使用一个对象变形另一个对象。可使用骨骼、样条线甚至另一个对象变形网格、面片或NURBS对象。
应用“蒙皮”修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合。
初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。骨骼会创建一个沿骨骼几何体的最长轴扩展的线**封套。样条线对象创建跟随样条线曲线的封套。基本体对象创建跟随对象的最长轴的封套。
还可以根据骨骼的角度变形网格。共有三个用于基于骨骼角度确定网格形状的变形器。“节点角度”和“凸出角度”变形器使用与FFD晶格相似的晶格将网格形状确定为特定角度。“变形角度”变形器在指定角度变形网格。使用堆栈中“蒙皮”修改器上方的修改器创建变形目标,或者使用主工具栏上的“快照”命令创建网格副本,然后使用标准工具变形网格。
可同时对多个对象应用“蒙皮”修改器。
使用蒙皮修改器变形护套对象。
在3dsmax中,可使用“镜像参数”卷展栏上的命令,在网格两侧镜像封套和顶点分配。
步骤
要使用蒙皮修改器,请执行以下操作:
准备蒙皮(网格或面片对象)和骨骼(骨骼或其他对象)。仔细将骨架放在网格或面片对象内,使其元素能够影响它们直接相邻的多边形或面片。
选择网格或面片对象,然后应用“蒙皮”修改器。
在“参数”卷展栏中,单击“添加”,然后选择骨架对象。
单击“编辑封套”并选择一个封套,修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的体积。
要手动设置顶点权重,请执行以下操作:
在“参数”卷展栏中启用“顶点”。
在网格上,选择要手动设置其权重的顶点。选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。
在“参数”卷展栏中,高亮显示要更改其顶点权重的骨骼名称。
在“权重属**”组中,将“绝对效果”参数更改为新的顶点权重。
要镜像封套或顶点权重设置,请执行以下操作:
在网格一侧调整封套或顶点权重。
在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”。
镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。
如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。
如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色。
在“镜像参数”卷展栏中,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。
要调整蒙皮和/或骨骼而不影响封套,请执行以下操作:
保存此场景。
此操作可能具有潜在的破坏**,所以最好在任何情况下都不对数据执行它。
选择要对其应用“蒙皮”修改器的对象。
在“高级参数”卷展栏中,禁用“始终变形”。
对网格/面片对象或骨骼对象应用任何必要的变换。
恢复启用“始终变形”。
要仅调整骨骼,还可以使用蒙皮姿势。
要对具有骨骼骨架的圆柱体应用蒙皮修改器,请执行以下操作:
在“创建”面板上,在“标准基本体”下单击“圆柱体”。
在“顶”视口的中间,单击并拖动20个单位以创建圆柱体的底部。
松开鼠标按钮并向上拖动130个单位,建立圆柱体的高度。
在“参数”卷展栏中,将“高度分段”设置为20。这提供了平滑曲面变形的网格详细信息。
在“创建”面板上,在“系统”下单击“骨骼”。
确保在“IK解算器”列表中选择一个IK解算器。启用“指定给子级”。(这还会启用“指定给根”。)
在“顶”视口中,在以下位置连续单击三次:在圆柱体下、圆柱体中间和圆柱体顶部的上方。
右键单击则可结束骨骼的创建。
会显示三个骨骼。其中两个位于圆柱体中间。
选择该圆柱体。
在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“蒙皮”。
在“蒙皮”修改器的“参数”卷展栏上,单击“添加”,然后使用“选择骨骼”对话框选择这三个骨骼。现在,这些骨骼的名称显示在列表中。
在“顶”视口中,选择骨骼末端效应器(IKChain01)并四处移动它。
圆柱体会变形为跟随骨骼。可能必须扩大封套以覆盖整个圆柱体。要调整封套以细化曲面变形,选择“蒙皮”修改器的“封套”子对象层级,然后使用“编辑封套”控件调整封套的大小和更改顶点权重。
要使用变形角度变形器,请执行以下操作:
在继续进行此步骤前,请使用上文中的步骤创建圆柱体和骨骼。
在第50帧处,设置骨骼2的动画,使骨骼1和2代表90度的角度。
在第0帧处,骨骼应为直线,成大约180度角。
移动到第0帧。
在“参数”卷展栏中启用“编辑封套”。
在修改器的骨骼列表中,选择子骨骼(骨骼2)。
在“选择”组中,启用“顶点”。这
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