权重的绘制分析和总结.docx

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标题三维材料中骨骼与模态的组合优化与碰撞处理主要内容包括对不同类型的三维模型进行骨骼计算以及针对不同场景的应用通过对骨骼的选择和组合优化,可以得到最佳的结构稳定性和碰撞性能此外,还讨论了骨骼碰撞的影响,并提供了一些优化策略最后,我们回顾了如何通过调整三维模型的约束条件来实现骨骼计算关键词骨骼计算三维建模碰撞处理优化算法约束条件

蒙皮修改器

选择网格、面片或NURBS对象。“修改”面板“修改器列表”“对象空间修改器”“蒙皮”

选择网格、面片或NURBS对象。“修改器”菜单“动画修改器”“蒙皮”

“蒙皮”修改器是一种骨架变形工具。使用它,可使用一个对象变形另一个对象。可使用骨骼、样条线甚至另一个对象变形网格、面片或NURBS对象。

应用“蒙皮”修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的“封套”。这些封套中的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合。

初始的封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。骨骼会创建一个沿骨骼几何体的最长轴扩展的线**封套。样条线对象创建跟随样条线曲线的封套。基本体对象创建跟随对象的最长轴的封套。

还可以根据骨骼的角度变形网格。共有三个用于基于骨骼角度确定网格形状的变形器。“节点角度”和“凸出角度”变形器使用与FFD晶格相似的晶格将网格形状确定为特定角度。“变形角度”变形器在指定角度变形网格。使用堆栈中“蒙皮”修改器上方的修改器创建变形目标,或者使用主工具栏上的“快照”命令创建网格副本,然后使用标准工具变形网格。

可同时对多个对象应用“蒙皮”修改器。

使用蒙皮修改器变形护套对象。

在3dsmax中,可使用“镜像参数”卷展栏上的命令,在网格两侧镜像封套和顶点分配。

步骤

要使用蒙皮修改器,请执行以下操作:

准备蒙皮(网格或面片对象)和骨骼(骨骼或其他对象)。仔细将骨架放在网格或面片对象内,使其元素能够影响它们直接相邻的多边形或面片。

选择网格或面片对象,然后应用“蒙皮”修改器。

在“参数”卷展栏中,单击“添加”,然后选择骨架对象。

单击“编辑封套”并选择一个封套,修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的体积。

要手动设置顶点权重,请执行以下操作:

在“参数”卷展栏中启用“顶点”。

在网格上,选择要手动设置其权重的顶点。选中的每个顶点由一个小的白色三角形围绕。

在“参数”卷展栏中,高亮显示要更改其顶点权重的骨骼名称。

在“权重属**”组中,将“绝对效果”参数更改为新的顶点权重。

要镜像封套或顶点权重设置,请执行以下操作:

在网格一侧调整封套或顶点权重。

在“镜像参数”卷展栏中,单击“镜像模式”。

镜像平面显示在网格轴点所在的位置和角度。

如果镜像平面没有位于网格中心,请更改“镜像偏移”参数,将该平面移动到中心。

如果网格左侧或右侧的部分顶点是红色而不是蓝色或绿色,请提高“镜像阈值”的值,直到所有顶点都变为蓝色或绿色。

在“镜像参数”卷展栏中,单击适当的“粘贴”按钮,将绿色或蓝色封套或顶点权重粘贴到网格的另一侧。

要调整蒙皮和/或骨骼而不影响封套,请执行以下操作:

保存此场景。

此操作可能具有潜在的破坏**,所以最好在任何情况下都不对数据执行它。

选择要对其应用“蒙皮”修改器的对象。

在“高级参数”卷展栏中,禁用“始终变形”。

对网格/面片对象或骨骼对象应用任何必要的变换。

恢复启用“始终变形”。

要仅调整骨骼,还可以使用蒙皮姿势。

要对具有骨骼骨架的圆柱体应用蒙皮修改器,请执行以下操作:

在“创建”面板上,在“标准基本体”下单击“圆柱体”。

在“顶”视口的中间,单击并拖动20个单位以创建圆柱体的底部。

松开鼠标按钮并向上拖动130个单位,建立圆柱体的高度。

在“参数”卷展栏中,将“高度分段”设置为20。这提供了平滑曲面变形的网格详细信息。

在“创建”面板上,在“系统”下单击“骨骼”。

确保在“IK解算器”列表中选择一个IK解算器。启用“指定给子级”。(这还会启用“指定给根”。)

在“顶”视口中,在以下位置连续单击三次:在圆柱体下、圆柱体中间和圆柱体顶部的上方。

右键单击则可结束骨骼的创建。

会显示三个骨骼。其中两个位于圆柱体中间。

选择该圆柱体。

在“修改”面板上,从“修改器列表”中选择“蒙皮”。

在“蒙皮”修改器的“参数”卷展栏上,单击“添加”,然后使用“选择骨骼”对话框选择这三个骨骼。现在,这些骨骼的名称显示在列表中。

在“顶”视口中,选择骨骼末端效应器(IKChain01)并四处移动它。

圆柱体会变形为跟随骨骼。可能必须扩大封套以覆盖整个圆柱体。要调整封套以细化曲面变形,选择“蒙皮”修改器的“封套”子对象层级,然后使用“编辑封套”控件调整封套的大小和更改顶点权重。

要使用变形角度变形器,请执行以下操作:

在继续进行此步骤前,请使用上文中的步骤创建圆柱体和骨骼。

在第50帧处,设置骨骼2的动画,使骨骼1和2代表90度的角度。

在第0帧处,骨骼应为直线,成大约180度角。

移动到第0帧。

在“参数”卷展栏中启用“编辑封套”。

在修改器的骨骼列表中,选择子骨骼(骨骼2)。

在“选择”组中,启用“顶点”。这

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