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中国休闲游戏行业市场发展趋势预测报告—智研咨询重磅发布
2020年休闲游戏和硬核游戏(中重度游戏)分别占据全球移动游戏下载量的78%和20%,休闲游戏呈现出巨大的市场潜力。但从创收的角度看,硬核游戏以20%的下载量创造了66%的移动游戏收入,而休闲游戏仅有23%的收入,硬核游戏的变现效率显著高于休闲游戏和其它游戏品类。
2020年全球移动游戏下载量构成
资料来源:CNG、智研咨询整理
成熟的IP对游戏来说是一项重要的创意来源,近年来中国IP改编移动游戏市场开始发展,2020年中国IP改编移动游戏市场规模达1243.2亿元,较2019年增加了255.50亿元,同比增长25.87%,成熟的IP降低了游戏设计的难度,IP改编游戏又有助于扩大IP的影响力与商业价值,这种双赢的运营模式让IP改编移动游戏的市场潜力不断被挖掘。在休闲游戏领域,国内IP改编休闲游戏整体来说表现平平,但海外IP改编休闲游戏仍表现不俗,优质的大IP与精品休闲游戏的产品打磨对于整个行业来说尤为重要,未来国内也需要将休闲游戏与IP结合发展。
2017-2020年中国IP改编移动游戏市场规模统计
资料来源:CNG、智研咨询整理
现阶段,休闲游戏的变现需求也较为迫切,尤其在近几年版号收紧的背景下践行“提质减量”成为常态,但随着国内流量成本拉升,游戏厂商期望可以尽快地回收成本,而休闲游戏厂商中,更多的是中小型企业与个人开发者,中小企业的抗风险能力整体偏弱,因此需要在变现层面获得进一步突破。在经历了中国游戏发展的黄金期后,近年来,游戏行业市场规模与用户数量的增速都出现明显的放缓。游戏行业从增量市场进入存量阶段,粗放式经营也将转为精细化运营。拥抱精品游戏、专注玩法设计与产品创新将成为更多游戏开发者的选择,而休闲游戏也同样面临着这一局面。
2014-2021年中国移动游戏用户规模及实际销售收入统计
资料来源:中国音数协游戏工委、智研咨询整理
相关报告:智研咨询发布的《中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》
从抖音内容播放情况来反映市场供需情况来看,休闲游戏相关内容播放量的增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅占4%左右,对比用户需求,国内休闲游戏市场供给量仍显不足,增长空间巨大。在用户调研中,超六成用户表示期待更多优质、精品休闲游戏,用户“提质”、“升量”的需求将为休闲游戏带来新机会。
2020年1-10月抖音休闲游戏内容播放量及抖音游戏内容播放量增速统计
资料来源:CNG、智研咨询整理
休闲游戏受众广泛,从用户体量上看,31-40岁的用户为休闲游戏的核心受众,而从TGI看,18-23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。从游玩目的来看,休闲游戏带来的放松解压、愉悦身心和打发无聊时间等方面的价值得到各年龄段用户的认可。而随着用户年龄的增长,休闲游戏对于用户的核心价值也随之发生改变,从休闲娱乐逐步转变为爱好和消遣。
2021年11月各年龄段用户玩休闲游戏的目的
注:N=1661
资料来源:CNG、智研咨询整理
为缓解日常工作和生活中的压力,人们会通过休闲游戏来转移注意力,在使用场景上,男性与女性出现一些明显差异,男性在通勤路上玩休闲游戏的比例更高,而在转移注意力,释放情绪的时候,则有更多女性用户选择休闲游戏。
2021年11月用户玩休闲游戏的场景
注:N=1623
资料来源:CNG、智研咨询整理
在游戏类型上,各年龄段用户对休闲游戏的偏好差异非常明显。年轻用户更偏好对操作要求较高的休闲竞技和休闲模拟类游戏,中老年用户则更偏好于益智解谜和棋牌桌游类游戏。
2021年11月不同年龄段用户常玩儿的休闲游戏题材
注:N=1661
资料来源:CNG、智研咨询整理
在产品忠诚度上,大多数用户会精选出1~2款休闲游戏作为一段时间内的主要娱乐工具。
2021年11月最近同时在玩的休闲游戏数量
注:N=1504
资料来源:CNG、智研咨询整理
主观上不愿意付费的用户中,有三成左右会为休闲游戏付费,主观上愿意付费的用户,在实际游戏过程中则会有更多付费行为。在休闲游戏用户中,超过一半用户曾为休闲游戏付过费,其中男性用户的付费比例更高,达59%;从年龄上看,“80后”则是付费比例最高的用户群体。
2021年11月不同付费意愿的用户实际付费行为情况
注:N=1656
资料来源:CNG、智研咨询整理
在付费原因方面,男性用户更看重道具的使用或技能加成、去除广告以及特殊的身份标识等;女性用户则更看重皮肤装饰与解锁关卡。
2021年11月不同性别的用户为休闲游戏付费的原因
注:N=1661
资料来源:CNG、智研咨询整理
不同
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