MAYA动力学教案资料.doc

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文档标题MAYA动力学教案资料主要内容1初始场景设置使用预设场景文件2雨水动画21开始场景设置首先打开windowsettingspreferencePreferences创建一个新的工程,设置framespersecond为25fps22利用timeline编辑器播放视频在timeline格式中,指定playbackspeed为playeveryframe23选择defaultin

MAYA动力学教案

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一、 初始场景设置

(可以参考准备好的场景文件)

雨水动画

1、首先打开Window-setting/preferences-preferences(最好建一个新工程),设置:

在Settings栏,设定frames-per-second为25fps;

在Timeline栏,设定playbackSpeed为“playeveryframe”;设定playback/animation

的开始帧为第1帧,结束帧为100帧;

在Keys栏,设定defaultinandouttangents为linear。

2、打开Create-Nurbsprimitives-plane(options)命令,设置

Axis:Y

Width:20

Length:20

Surfacedegree:1

UVpatches:1

图2-1

3、打开Hypershade,建立一个新的Lambert材质,命名为lambert_sprite。建立新

的file纹理节点并连接到它的color通道上。

图2-2

选择file节点,在属性编辑器中,对以下属性进行如下设置:

Imagename: 点右边的文件夹按钮,在sourceimage文件夹中找到我们预先制作好的

ripple图片,点击ripple.1;

Useframeextension:on;

Frameextension:在第1帧Key帧为1,在第10帧Key帧为10;

Usehardwaretexturecycling:on;

Startcycleextension:1;

Endcycleextension:10;

Bycycleextension:1

下图为新做好的Lambert材质:

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图2-2

在第二部分我们会将这个Lambert材质赋予sprite粒子物体上。

file纹理调用的ripple图,是我们预先制作好的。我们可以用water纹理来做,也

可以用Ramp纹理来做,如果您对这10张纹理不满意,可以重新制作。通过FCheck观察到

ripple的图像如下(只能看到alpha通道),我们选择其中的3幅图:

图2-3

二、 建立sprite粒子

1、进入dynamics模块,选择particle-createemitter(options)。设置:

Emittertype:directional

Rate:50

Minmaxdistance:0

DirectionX:0.7

DirectionY:0.3

DirectionZ:0

Spread:0.3

Speed:13

Speedrandom:1

将新建立的emitter1移动到(-10,5,0)。

2、选择被发射出来的粒子物体particle1,选择Fileds-Gravity(option)命令,设

置如下:

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图2-4

3、选择被发射出来的粒子物体particle1,打开属性编辑器,设置:

在renderattributes选项栏,点击addattributesforcurrentrendertype按钮,

并且打开coloraccumulate选项盒。然后,在adddynamicattributes选项栏,点

击color按钮,选择addperobjectattribute选项,设置color为黑色。同样的,

增加opacity属性,并设置数值为0。

图2-5

确保选择了particle1,Shift加选先前你建立的Nurbs平面,运行particle-make

collide命令。然后,运行particle-particlecollisionevent,设置如图2-5所示,

并点击createevent按钮。

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图2-6

4、打开新建立的粒子物体particle2的属性编辑器,设置:

在renderattributes选项栏,设置particlerendertype为sprite渲染属性,点

击addattributesforcurrentrendertype按钮。然后,设置spritescaleX和Y

为2.5。

在adddynamicattributes选项栏,点击gene

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