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MAYA动力学教案
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一、 初始场景设置
(可以参考准备好的场景文件)
雨水动画
1、首先打开Window-setting/preferences-preferences(最好建一个新工程),设置:
在Settings栏,设定frames-per-second为25fps;
在Timeline栏,设定playbackSpeed为“playeveryframe”;设定playback/animation
的开始帧为第1帧,结束帧为100帧;
在Keys栏,设定defaultinandouttangents为linear。
2、打开Create-Nurbsprimitives-plane(options)命令,设置
Axis:Y
Width:20
Length:20
Surfacedegree:1
UVpatches:1
图2-1
3、打开Hypershade,建立一个新的Lambert材质,命名为lambert_sprite。建立新
的file纹理节点并连接到它的color通道上。
图2-2
选择file节点,在属性编辑器中,对以下属性进行如下设置:
Imagename: 点右边的文件夹按钮,在sourceimage文件夹中找到我们预先制作好的
ripple图片,点击ripple.1;
Useframeextension:on;
Frameextension:在第1帧Key帧为1,在第10帧Key帧为10;
Usehardwaretexturecycling:on;
Startcycleextension:1;
Endcycleextension:10;
Bycycleextension:1
下图为新做好的Lambert材质:
2/56
图2-2
在第二部分我们会将这个Lambert材质赋予sprite粒子物体上。
file纹理调用的ripple图,是我们预先制作好的。我们可以用water纹理来做,也
可以用Ramp纹理来做,如果您对这10张纹理不满意,可以重新制作。通过FCheck观察到
ripple的图像如下(只能看到alpha通道),我们选择其中的3幅图:
图2-3
二、 建立sprite粒子
1、进入dynamics模块,选择particle-createemitter(options)。设置:
Emittertype:directional
Rate:50
Minmaxdistance:0
DirectionX:0.7
DirectionY:0.3
DirectionZ:0
Spread:0.3
Speed:13
Speedrandom:1
将新建立的emitter1移动到(-10,5,0)。
2、选择被发射出来的粒子物体particle1,选择Fileds-Gravity(option)命令,设
置如下:
3/56
图2-4
3、选择被发射出来的粒子物体particle1,打开属性编辑器,设置:
在renderattributes选项栏,点击addattributesforcurrentrendertype按钮,
并且打开coloraccumulate选项盒。然后,在adddynamicattributes选项栏,点
击color按钮,选择addperobjectattribute选项,设置color为黑色。同样的,
增加opacity属性,并设置数值为0。
图2-5
确保选择了particle1,Shift加选先前你建立的Nurbs平面,运行particle-make
collide命令。然后,运行particle-particlecollisionevent,设置如图2-5所示,
并点击createevent按钮。
4/56
图2-6
4、打开新建立的粒子物体particle2的属性编辑器,设置:
在renderattributes选项栏,设置particlerendertype为sprite渲染属性,点
击addattributesforcurrentrendertype按钮。然后,设置spritescaleX和Y
为2.5。
在adddynamicattributes选项栏,点击gene
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