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小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第7课迷宫大冒险
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
教学内容
本节课为小学三年级课后服务:scratch少儿编程一阶第7课,主题为“迷宫大冒险”。教学内容选自教材《Scratch少儿编程》第一章第七节,主要包括:
1.迷宫游戏的背景知识介绍,让学生了解迷宫游戏的发展历程和基本原理。
2.学习使用Scratch软件中的“控制”、“运动”和“外观”模块,实现角色在迷宫中的移动、转向和碰撞检测。
3.通过编写程序,使角色自动寻路或根据键盘输入控制角色完成迷宫探险。
4.设计并优化迷宫地图,提高游戏的趣味性和挑战性。
本节课将引导学生结合实际操作,掌握编程思维,培养解决问题和团队协作能力。
核心素养目标
本节课的核心素养目标主要包括:
1.培养学生的逻辑思维能力:通过迷宫大冒险的编程实践,让学生学会运用顺序、循环、条件等控制结构,设计解决问题的程序,提高逻辑思维能力。
2.提升学生的创新能力:鼓励学生在设计迷宫地图和角色时,发挥自己的想象力,创造出独特且富有创意的元素,提升创新能力。
3.强化学生的团队协作能力:在分组合作完成任务的过程中,培养学生沟通、协调、合作的能力,体会团队协作的重要性。
4.培养学生的信息素养:让学生熟练运用Scratch软件进行编程,掌握基本的计算机操作技能,提高信息素养。
5.培养学生的问题解决能力:面对迷宫挑战,学生需要分析问题、寻找解决方案,并通过实践检验,从而提高问题解决能力。
这些核心素养目标与新教材要求相符,有助于学生全面发展。
学习者分析
1.学生已经掌握了相关知识:在之前的课程中,学生已经学会了Scratch软件的基本操作,如添加角色、设置背景、编写简单的脚本等。此外,他们还对编程中的顺序结构、循环结构有了初步的了解和运用。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:小学三年级的学生对新鲜事物充满好奇心,尤其对游戏化学习有较高的兴趣。他们在动手操作、合作探究方面表现出较强能力,喜欢通过互动、实践来学习。此外,学生的学习风格多样,有的擅长视觉学习,有的喜欢听觉学习,还有的偏向于动手操作。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在本节课中,学生可能会在以下方面遇到困难:
-理解迷宫游戏的逻辑关系,如何运用编程实现角色在迷宫中的移动和转向;
-设计迷宫地图时,如何合理布局,提高游戏的趣味性和挑战性;
-在团队合作中,如何进行有效沟通和分工,确保编程任务的顺利完成;
-对于部分学生来说,编程中的条件判断和循环结构可能较为复杂,需要加强指导。
针对学生的已有知识、兴趣和可能遇到的困难,教师应在本节课中给予适当的引导和帮助,确保学生能够顺利掌握本节课的知识。
教学方法与策略
1.选择适合教学目标和学习者特点的教学方法:
本节课将采用以下教学方法:
(1)讲授法:教师通过简洁明了的语言,为学生讲解迷宫游戏的背景知识、编程思路和关键技巧,为学生提供必要的理论指导。
(2)讨论法:在教学过程中,教师提出问题,引导学生进行思考、讨论,激发学生的思维活力,促进学生之间的互动。
(3)案例研究:教师展示优秀的迷宫游戏案例,引导学生分析其设计原理和编程技巧,以便学生能够借鉴并应用到自己的作品中。
(4)项目导向学习:将学生分为若干小组,每组负责设计一个迷宫游戏。学生在项目实施过程中,自主探究、分工合作,完成游戏设计。
2.设计具体的教学活动:
(1)热身活动:通过一个简单的迷宫游戏,让学生体验游戏乐趣,激发学习兴趣。
(2)编程实践:学生根据教师讲解的编程思路,动手编写程序,实现角色在迷宫中的移动、转向和碰撞检测。
(3)小组讨论:小组成员共同分析迷宫地图设计,探讨如何优化游戏体验。
(4)作品展示:各小组展示自己的迷宫游戏作品,其他同学进行评价和反馈。
(5)总结反思:教师引导学生总结本节课的学习收获,并对自己的作品进行反思,提出改进措施。
3.确定教学媒体和资源的使用:
(1)PPT:用于展示教学内容、案例和操作步骤,帮助学生更好地理解和掌握知识。
(2)视频:播放迷宫游戏制作过程的短视频,让学生直观地了解编程技巧。
(3)在线工具:利用Scratch官方网站提供的在线编程环境,让学生动手实践编程。
(4)教材:《Scratch少儿编程》教材,为学生提供理论指导和实践参考。
(5)辅助材料:提供迷宫地图素材、角色图片等,方便学生设计游戏。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
发放预习材料,引导学生提前了解迷宫游戏的学习内容,标记出有疑问或不懂的地方。设计预习问题,如“你知道什么是迷宫游戏吗?”“你觉得编程如何实现角色在迷宫中的移动?”激发学生思考,为课堂学习迷宫编程内容做好准备。
教师备课:
深入研
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