腾讯网游个案研究.pdf

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腾讯网游个案研究

一、引言

腾讯游戏,作为中国游戏市场的巨头,以其强大的用户基础和庞大的

游戏库引领着国内游戏市场的发展。本个案研究旨在深入探讨腾讯的

一款知名网络游戏——《王者荣耀》的成功因素,以及它对中国网游

市场的影响。

二、个案介绍

《王者荣耀》是腾讯旗下的一款5V5MOBA(多人在线战斗竞技)手

游,自2015年公测以来,以其独特的玩法、出色的画面和深度的社

区互动赢得了全球海量玩家的喜爱。

三、个案分析

1、用户基础:《王者荣耀》依托于腾讯的社交平台,拥有巨大的用户

基础,这使得新游戏的推广变得相对容易。此外,腾讯通过QQ和等

社交应用的广告推送,也进一步增加了游戏的曝光度。

2、游戏玩法:《王者荣耀》的5V5MOBA玩法创新且富有挑战性,使

得玩家可以在游戏中体验到紧张刺激的竞技乐趣。此外,游戏还提供

了各种丰富的模式和英雄角色,满足了不同玩家的需求。

3、社区互动:游戏内的社区系统十分完善,玩家可以方便地与朋友

组队,分享游戏经验,进行交流。这种社区互动不仅增加了游戏的趣

味性,也提高了用户的粘性。

4、持续更新与优化:腾讯通过持续的更新和优化,保持了游戏的活

力和新鲜感。例如,定期推出新的英雄、皮肤和地图,以及进行平衡

性调整,使得玩家始终保持对游戏的新鲜感和期待。

四、个案对中国网游市场的影响

《王者荣耀》的成功对中国网游市场产生了深远影响。首先,它推动

了MOBA类游戏的快速发展,市场上涌现出大量同类型的游戏。其次,

《王者荣耀》的全球化策略成功地将中国的网络游戏推向了全球市场,

提升了中国网络游戏的国际影响力。最后,该游戏的成功也证明了高

品质和创新玩法的重要性,鼓励其他游戏开发者在创新和品质上寻求

突破。

五、结论

综上所述,《王者荣耀》的成功源于其强大的用户基础、出色的游戏

玩法、丰富的社区互动以及持续的更新与优化。这些因素共同作用,

使《王者荣耀》成为中国网游市场的一面旗帜,引领着中国网络游戏

行业的发展。它的成功经验对其他网游开发商具有很高的参考价值,

同时也为中国网游进一步走向世界打下了坚实的基础。

网游成瘾少年的个案社会工作介入实践报告

一、引言

近年来,随着互联网的普及和网游的流行,一些青少年沉迷于网游,

甚至形成了网游成瘾。这种行为对青少年的身心健康、学业和家庭关

系都带来了许多负面影响。针对这一问题,社会工作者在实践中积极

介入,通过个案服务的方式,帮助青少年戒除网游成瘾。本文以一个

实际个案为例,探讨社会工作在网游成瘾少年介入过程中的实践和成

效。

二、案例描述

小李,17岁,是一名高中生。他沉迷于一款网络游戏,每天花费大

量时间在游戏上,甚至经常逃课。他的学习成绩逐渐下滑,与家人和

同学的关系也变得紧张。在老师的建议下,小李的父母带他来到社会

工作服务中心寻求帮助。

三、社会工作介入过程

1、建立关系:社会工作者与小李及其家人建立信任关系,了解小李

的网游成瘾程度、家庭背景和学校环境等方面的信息。

2、问题分析:社会工作者通过深入交谈,发现小李的网游成瘾主要

源于以下几点:一是缺乏现实生活中的满足感,二是在游戏中寻找逃

避现实的方法,三是与家人沟通不畅。

3、介入策略:社会工作者根据小李的情况,制定了个案服务计划。

主要介入策略包括:

(1)心理辅导:社会工作者为小李提供心理辅导,帮助他认识到网游

成瘾的危害,激发他对戒除网游成瘾的动机和意愿。

(2)家庭治疗:社会工作者邀请小李的父母参加家庭治疗,帮助他们

了解小李网游成瘾的原因,并教授他们与小李有效沟通的方法,提高

家庭支持力度。

(3)社交支持:社会工作者鼓励小李参加各种兴趣小组、志愿者活动

等,增加现实生活中的社交支持,提高他在现实生活中获得的满足感。

(4)监督与激励:社会工作者与小李及其家人约定监督机制和激励措

施,如定期检查小李的游戏时间、鼓励小李在戒除网游的过程中取得

的成绩等。

四、成效与反思

经过一段时间的个案服务,小李对网游成瘾有了深刻认识,并逐渐减

少了对网游的依赖。他开始尝试寻找现实生活中的兴趣爱好,参与各

种活动,与家人和同学的关系也有所改善。同时,他的学习成绩也有

所提高。尽管这个过程充满挑战和反复,但小李最终成功戒除了网游

成瘾,成为了一个积极向上、乐观自信的青少年。

在反思中,社会工作者认识到对于青少年网游成瘾的干预需要全面而

深入的服务。心理辅导、家庭治疗、社交支持和监督激励等方面的综

合运用对于戒除青少年的网游成瘾具有重要作用。同时,社会工作者

也意识到在实践中需要灵活运

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