新的游戏环境下回合制游戏的营销传播与吸流策略——以梦幻西游电脑版为例.docx

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新的游戏环境下回合制游戏的营销传播与吸流策略

——以《梦幻西游电脑版》为例

摘要:20世纪初,国内的网络游戏开始兴起,导致了游戏机以及电视游戏的没落。网络游戏在这个世纪的头15年书写了属于自己的神话与传奇。但是近年来,随着手机游戏的兴起,以及游戏机(如Switch等)的慢慢复苏,络游戏的魔力不在神奇且受到了致命性的冲击,游戏市场迎来了白热化的竞争。

如果说网络游戏的巅峰是在2000年--2015年,那么前10-12年的巅峰一定属于回合制游戏。那个年代的网吧里,几乎所有人都在玩回合制游戏。但是从12年开始,电子竞技类游戏的代表作《英雄联盟》的上线,回合制游戏开始走下坡路,很多回合制游戏甚至被迫关服。且自2015年开始,手游开始兴起。手游也有很多与PC端相似的游戏,且手机端更加方便,更加悠闲,形成了新的游戏环境。

回合制游戏的营销传播与吸流策略主要以公关和广告为主。本文在前人总结对研究网络游戏成果的基础上以回合制游戏最经典的代表作--《梦幻西游》电脑版(下文简述“梦幻”)为例子,用以来跟其他不同类型的游戏进行对比,以得出回合制游戏的优势与劣势,并为其定相关的品牌传播策略与吸流策略,为回合制游戏的吸流与传播方式进行优化。

关键词:回合制游戏;营销传播与吸流策略;《梦幻西游》电脑版;

Themarketingcommunicationandabsorptionstrategyofbacktrackinggamesunderthenewgameenvironment--takethecomputerversionofFantasyWestwardJourneyasanexample

Abstract:intheearly20thcentury,domesticonlinegamesbegantorise,leadingtothedeclineofgameconsolesandvideogames.Onlinegamesinthefirst15yearsofthiscenturytowritetheirownmythsandlegends.Butinrecentyears,withtheriseofmobilegamesandtheslowrecoveryofconsoles(suchastheSwitch),themagicofonlinegamesisnolongermagicandhasbeenadeadlyimpact,thegamemarketusheredinwhite-hotcompetition.

Ifthepeakofonlinegameswasin2000-2015,thenthepeakofthefirst10-12yearsmustbeturn-basedgames.IntheInternetcafesofthatera,almosteveryonewasplayingturn-basedgames.However,sincethelaunchofleagueoflegends,therepresentativeofesportsgames,in2012,turn-basedgameshavebeenonthedecline,andmanyturn-basedgameshaveevenbeenforcedtobeshutdown.Since2015,mobilegamehasbeenontherise.MobilegamealsohasmanygamessimilartoPCterminal,andmobileterminalismoreconvenient,moreleisurely,formedanewgameenvironment.

Themarketingcommunicationandattractionstrategyofturn-basedgamesaremainlypublicrelationsandadvertising.Basedonthesummaryofforefathersresearchonthebasisofnetworkgameresultsinturn-basedgamemostclassicmasterpiec

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