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静态网格物体隐藏节点
newvisibility后面勾选为激活这个静态网格物
体,
粒子隐藏节点
newVisibility勾选上如果默认粒子是隐藏的,
则为激活该粒子
销毁节点
目标:为销毁目标。此节点在Actor或者蓝图
里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者
你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁
单个组件或者Actor,关卡蓝图除外
延迟节点
延迟节点:作用延迟,Duration为延迟数值
此节点生成Actor类到场景里面
Class的含义是:要生成的Actor类
SpawnTransform的含义是:场景中的绝对坐标
ReturnValue的含义是:要生成的Actor类的引用
collisionhandingoverride的含义是:设置碰撞的值
Makeransform节点是坐标节点
Location:位置
Rotation:旋转角度
Scale:大小
ReturnValue:节点的引用
获得Actor类节点
此节点的含义:得到Actor类
ActorClass的含义是:你要得到的Actor类
OutActors的含义是:你得到的Actor类的引用数组
添加引脚节点
此节点的含义是:例如一个事件节点在一个蓝图里面只
能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序
列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),
而且每个输出都同时执行。(Then0和Then1同时执行)
左边的节点为:随机伤害
Min:最小伤害
Max:最大伤害
右边的节点为:随机伤害节点
DamagedActor的含义是:Actor类的引用
EventInstigator的含义是:控制器的引用
DamageCauser的含义是:伤害的引起者(也就是随造成的伤害)
DamageTypeClass的含义是:处理伤害的办法
声音节点
此节点的含义是:声音播放节点
Sound是选择声音的
Actor节点
1节点的含义是:得到Actor向前的向量
2节点的含义是:得到Actor的位置的值
3节点的含义是:得到Actor的旋转的值
ReturnValue的含义是:返回值
节点分割
左边的节点可以在分割引脚后成右边的节点
右边节点分割后有三个轴的返回值
此节点的含义是:设置黑板的枚举值
Key的含义是:结构体的引用
Value的含义是:枚举值的引用(值)
此节点的哈伊是:设置枚举值
Enum的含义:选择枚举值
ReturnValue的含义是:返回值(和上图
中的Value连接)(两个节点基本同时使用)
设置黑板值节点
此节点的含义是:设置黑板值的对象
Key的含义是:结构体的引用
Value的含义是:Object的引用
设置动画模式节点
此节点的含义是:设置动画模式
InAnimationMode的含义是:动画模式
(在AI行为树中的含义为重置AI动画)
完成执行节点
此节点的含义为:完成执行
Success的含义是:是否执行完毕(勾上为执行完
毕,不勾选则反之)
判断节点
此节点的含义是:判断节点(根据条件的真假决定输出
的引脚)
Condition的含义是:判断的条件
获得玩家角色的节点
此节点的含义是:获得玩家的角色
ReturnValue的含义是:角色的引用(角色的返回值)
PlayerIndex的含义是:整形(是有几个角色的含义)
向量的长度节点
此节点的含义是:向量的长度
A的含义是:向量
ReturnValue的含义是:返回值
运行行为树节点
此节点的含义是:运行行为树
BTAsset的含义是:选择行为树
设置鼠标节点
此节点的含义是:设置鼠标是否显示
ShowMouse
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